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Anzeigetafel (/scoreboard (und /trigger))

    • Tutorial

      Anzeigetafel (/scoreboard (und /trigger))

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      Befehlstyp: Cheat, Server, Befehlsblock
      Befehl: /scoreboard objectives|players|teams <Parameter>
      Mit der Anzeigetafel kann man eigentlich ziemlich viel anstellen. Das ist, wie eigentlich alles was mit dem Befehlsblock zusammenhängt, besonders für Abenteuerkartenersteller interessant. Um die Anzeigetafel aktiv zu beeinflussen, benötigt man immer den /scoreboard -Befehl Aufgrund der vielen Optionen werde ich hier nach und nach Beiträge erstellen, die auf die einzelnen Funktionen eingehen.

      Einige Funktionen, auf die ich eingehe sind erst mit Version 1.8 verfügbar bzw. mit einem aktuellen Snapshot
      Liste der Features die erst mit der 1.8 kommen anzeigen
      • Der Befehl /scoreboard players operation <Spieler1> <Zielname1> <Operation> <Spieler2> <Zielname2>
      • Der Befehl /trigger <Zielname> add|set <Wert>
      • Der Befehl /scoreboard players enable <Spieler> <Zielname> (gehört zu trigger)
      • Der Befehl /scoreboard players test <Spieler> <Zielname> <Wert1> <Wert2>
      • Bei dem Befehl /scoreboard teams option <Teamname> <Option> <Wert> die Optionen "deathMessageVisibility" und "nametagVisibility"
      • Bei dem Befehl /scoreboard objectives add <Zielname> <Kriterium> [Anzeigename] die Kriterien:
        • teamkill.Teamfarbe
        • killedByTeam.Teamfarbe
        • trigger
        • stat.crouchOneCm
        • stat.sprintOneCm
        • stat.timeSinceDeath
      • Bei dem Befehl /scoreboard objectives setdisplay <Anzeigeslot> [Zielname] der Anzeigeslot "sidebar.team.Teamfarbe"


      Inhaltsverzeichnis
      1. Neues Ziel erstellen /scoreboard objectives add <Zielname> <Kriterium> [Anzeigename]
      2. Ziel einem Anzeigeslot zuweisen /scoreboard objectives setdisplay <Anzeigeslot> [Zielname]
      3. Wert eines Ziels verändern /scoreboard players set|add|remove <Spieler>|<Zähler> <Wert> oder /scoreboard players operation <Spieler1> <Zielname1> <Operation> <Spieler2> <Zielname2>
      4. Der Trigger-Befehl /trigger <Zielname> add|set <Wert>
      5. Abfragen von Werten /scoreboard players test <Spieler> <Zielname> <Wert1> <Wert2> oder /testfor <Zielauswahl>[score_<Zielname>=<Wert>] oder /testfor <Zielauswahl>[score_<Zielname>_min=<Wert>]
      6. Teams /scoreboard teams <Parameter>
      7. Sonstiges
      8. Anwendungsbeispiele

      Dieser Beitrag wurde bereits 25 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

      1. Neues Ziel erstellen

      [nach oben]
      Wenn man ein neues Ziel erstellen möchte, sollte man erst einmal wissen, wozu der Zähler eigentlich gut sein soll. Es ist möglich, mit bestimmten Kriterien die Wertung eines Ziels automatisch verändern zu lassen. Außerdem verändert Minecraft den Wert bei bestimmten Zielnamen für stats automatisch.

      Befehl: /scoreboard objectives add <Zielname> <Kriterium> [Anzeigename]
      1. Der Zielname ist der interne Name eines Ziels. Er darf keine Leerzeichen enthalten und ist maximal 16 Zeichen lang.
      2. Der Anzeigename wird, wenn das Ziel einen Anzeigeslot erhält, angezeigt. Er darf im Gegensatz zum Zielnamen Leerzeichen enthalten und kann 32 Zeichen lang sein. Ist der Anzeigename nicht gegeben, so wird der Zielname für die Anzeige verwendet.

      3. Das Kriterium bestimmt, ob und wenn ja, wann Minecraft automatisch dem Ziel einen Punkt hinzufügen soll. Es gibt eine Reihe vorgegebene Kriterien, die ich hier kurz benennen werde.
        1. deathCount zählt, wie oft der Spieler gestorben ist.
        2. playerKillCount zählt, wie viele andere Spieler der Spieler tötet.
        3. totalKillCount zählt, wie viele andere Spieler und NPCs der Spieler getötet hat.
        4. Neu mit Version 1.8: teamkill.Teamfarbe zählt, wie viele andere Spieler des definierten Teams der Spieler getötet hat. Das erstellen von Teams auf der Anzeigetafel werde ich später erläutern
        5. Neu mit Version 1.8: killedByTeam.Teamfarbe zählt, wie oft ein Spieler von dem angegebenen Team getötet wurde.
        6. health gibt die aktuelle Gesundheit der Spieler wieder. (Bei diesem Kriterium kann der Zähler nicht mit dem Kommandoblock verändert werden)
        7. dummy kann nur mit dem Befehl /scoreboard players <set|add|remove> <Spielername> <Zielname> <Wert> verändert werden.
        8. Neu mit Version 1.8: trigger kann nur mit dem Befehl /trigger <Zielname> <add|set> <Wert> oder /scoreboard players <set|add|remove> <Spielername> <Zielname> <Wert> verändert werden. Der Sinn des trigger-Befehls wird später erklärt.
        9. Statistik wird viel zu oft vernachlässigt und weiter unten noch in diesem Beitrag erklärt
      So, die Anzeigetafel ist also ein richtig tolles Zählwerk. Hier kann man alles sehr einfach speichern und später wieder abfragen. Hier einige Beispiele:
      /scoreboard objectives add Killer totalKillCount Anzahl der Tötungen
      Für den internen Zielnamen "Killer" wird für jeden Spieler gezählt, wie oft er getötet hat. Wenn das Ziel einen Anzeigeslot erhält, heißt es dort "Anzahl der Tötungen".

      Statistiken-Knopf

      Minecraft hat auch einige Statistiken, die im Menü bei "Statistiken" eingesehen werden können. Zu all diesen Statistiken (und zusätzlich zu den erhaltenen Erfolgen) kann ein Ziel mit dem Kriterium das dem internen Namen der Statistik entspricht erstellt werden. Gezählt wird dann ab dem Zeitpunkt, zu dem das Ziel erstellt wurde.

      Zusätzlich zu allen Erfolgen gibt es folgende Statistik (Erfolge werde ich jetzt nicht listen, weil das einfach nicht sinnvoll ist zu verwenden)



      Name
      Bedeutung
      stat.animalsBred
      Zählt, wie viele Tiere der Spieler gezüchtet hat
      stat.boatOneCm
      Zählt, welche Entfernung in Zentimetern der Spieler mit dem Boot zurück gelegt hat
      stat.breakItem.ID-Name
      Zählt, wie viele Gegenstände (z.B. Nahrung oder Werkzeuge) der Spieler von dem gegebenen Gegenstand verbraucht hat.
      stat.climbOneCm
      Misst die Strecke, die der Spieler in Zentimetern geklettert ist
      stat.craftItem.ID-Name
      Misst die Anzahl, zu der der definierte Gegenstand hergestellt wurde.
      Neu mit Version 1.8:
      stat.crouchOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler geschlichen ist
      stat.damageDealt
      Misst den Schaden, den der Spieler zugefügt hat. Ein halbes Herz entspricht 10 Punkten (Warum? kA!)
      stat.damageTaken
      Misst den Schaden, den der Spieler erlitten hat. Ein halbes Herz entspricht 10 Punkten
      stat.deaths
      Entspricht dem Kriterium "deathCount"
      stat.diveOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler getaucht ist
      stat.drop
      Zählt, wie viele Gegenstände der Spieler hat fallen lassen
      stat.entityKilledBy.Mobname als Objekt-ID
      Zählt, wie oft der Spieler von einem bestimmten Mob getötet wurde. Alle Möglichen Objekt-IDs können eingesehen werden, indem man in der Chatkonsole /scoreboard objectives add <Zielname> stat.entityKilledBy eingibt, und statt Enter die Tabulator-Taste [↹] drückt
      stat.fallOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler gefallen ist
      stat.fishCaught
      Zählt die Anzahl an geangelten Fischen
      stat.flyOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler geflogen ist
      stat.horseOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler auf einem Pferd geritten ist
      stat.jump
      Zählt, wie oft der Spieler gesprungen ist
      stat.junkFished
      Zählt, wie viel Müll der Spieler gefischt hat.
      stat.killEntity.Mobname als Objekt-ID
      Zählt, wie oft der Spieler einen Mob getötet hat. Alle verwendbaren Objekt-IDs können eingesehen werden, indem man in der Chatkonsole /scoreboard objectives add <Zielname> stat.killEntity eingibt, und statt Enter die Tabulator-Taste [↹] drückt
      stat.leaveGame
      Zählt, wie oft die Karte geschlossen wurde
      stat.mineBlock.ID-Name
      Zählt, wie oft der definierte Block abgebaut wurde.
      stat.minecartOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler in einer Lore gefahren ist
      stat.mobKills
      Zählt, wie viele Mobs der Spieler getötet hat.
      stat.pigOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler auf einem Schwein geritten ist
      stat.playerKills
      Entspricht dem Kriterium "playerKillCount"
      stat.playOneMinute
      Misst die gesamte Spielzeit in Minuten
      Neu mit Version 1.8:
      stat.sprintOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler gesprintet ist
      stat.swimOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler geschwommen ist
      Neu mit Version 1.8:
      stat.timeSinceDeath
      Misst die Spielzeit seit dem letzten Tod in Minuten
      stat.treasureFished
      Misst die Anzahl an geangelten Schätzen
      stat.useItem.ID-Name
      Misst, wie oft der definierte Gegenstand verwendet wurde.
      stat.walkOneCm
      Misst, wie viele Zentimeter der Spieler gelaufen ist

      Beispiele:
      /scoreboard objectives add Bauer stat.animalsBred Bauer von Beruf
      Erstellt das Ziel Bauer, welches zählt, wie viel Tiere die Spieler gezüchtet haben. Angezeigt wird das Ziel als "Bauer von Beruf"

      /scoreboard objectives add Sprengmeister stat.killEntity.Creeper Spiel mit dem Sprengstoff
      Erstellt das Ziel "Sprengmeister", welches als "Spiel mit dem Sprengstoff" angezeigt wird und zählt, wie viele Creeper der Spieler getötet hat

      /scoreboard objectives add Steinmetz stat.mineBlock.minecraft.cobblestone
      Erstellt das Ziel "Steinmetz", das auch als Steinmetz angezeigt wird und zählt, wie viele Pflastersteine der Spieler abgebaut hat. (Vor Version 1.8 muss anstelle von "minecraft.cobblestone" die numerische ID "4" verwendet werden)

      [Neues Feature vom Snapshot mache ich später, dazu gibt es noch keine detaillierte Liste an Optionen, die man dort hat]
      [nach oben]

      Dieser Beitrag wurde bereits 15 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

      2. Ziel einem Anzeigeslot zuweisen

      [nach oben]
      Wenn das Ziel erstellt wurde, wird man nichts davon sehen. Man kann das Ziel im Hintergrund belassen und später einfach mit einem Befehlsblock abfragen. Möchte man allerdings, dass das Ziel immer für jeden sichtbar angezeigt wird, muss man es einem Anzeigeslot zuweisen.
      Befehl: /scoreboard objectives setdisplay <Anzeigeslot> [Zielname]
      1. Anzeigeslot ist der Slot, der belegt oder befreit werden soll.
      2. Zielname ist der interne Name des Ziels, welches dem Anzeigeslot zugewiesen werden soll. Wird es weggelassen, wird der Anzeigeslot freigegeben (d.h. es wird dort dann kein Ziel mehr angezeigt)
      Anzeigeslot kann folgende Eingaben erhalten:
      Slotname
      Erklärung
      Bild
      sidebar
      Werte des Ziels werden zentral am rechten Bildschirmrand angezeigt. Es werden nur Spieler angezeigt, bei denen sich der Punktestand dieses Ziels schon mal verändert hat
      sidebar.png


      Neu mit Version 1.8:
      sidebar.team.Teamfarbe
      Anzeige entspricht "sidebar". Allerdings belegt das definierte Ziel nur den Slot des Teams mit der angegebenen Farbe. Es werden nur Spieler des eigenen Teams angezeigt und es kann jedem Team ein anderes Ziel angezeigt werden.
      Wer im Mehrspieler spielt, kann mir gerne ein Bild zukommen lassen^^
      list
      Beim Drücken von der Tabulator-Taste [↹] wird standardmäßig eine Liste der anwesenden Spieler angezeigt. Bei diesem Slot wird rechts der Spieler zusätzlich der Punktestand des Ziels angezeigt. Bei einem Ziel mit dem Kriterium "health". Der Anzeigename wird nicht angezeigt. Zähler werden nicht angezeigt.
      list.png
      belowName
      Sofern der Name sichtbar ist, wird der Punktestand des Spielers unter dem Namen, der über seinem Kopf angezeigt wird, gefolgt vom Anzeigenamen des Ziels angezeigt
      Wer im Mehrspieler spielt, kann mir gerne ein Bild zukommen lassen^^

      Jeder Anzeigeslot kann immer nur von einem Ziel gleichzeitig belegt werden.

      Beispiel:
      /scoreboard objectives setdisplay sidebar Sprengmeister
      Am rechten Bildschirmrand wird die Wertung zum Ziel "Sprengmeister" angezeigt.
      [nach oben]

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

      3. Wert eines Ziels verändern

      [nach oben]
      Es gibt Fälle, in denen es nötig ist, den Wert eines Ziels manuell zu verändern. Wenn man nur zählen Will, wie oft ein Spieler gestorben ist, so kann man das entsprechende Kriterium beim Erstellen des Ziels definieren und Minecraft verändert den Wert automatisch. Manchmal will man allerdings den Wert aktiv verändern. Das geht auch, wenn man als Kriterium nicht "dummy" gewählt hat. Nur bei "health" kann der Wert nicht beeinflusst werden, da dieser Wert die aktuelle Gesundheit des Spielers ausgibt.

      Der Befehl mit set add und remove

      Es gibt mehrere Möglichkeiten, den Wert eines Ziels zu verwenden. Der Standart-Befehl ist wie folgt aufgebaut:
      Befehl: /scoreboard players set|add|remove <Spieler>|<Zähler> <Zielname> <Wert>

      1. set|add|remove entscheidet darüber, wie mit dem Wert vorgegangen werden soll. Der Wert kann gesetzt werden ("set"), d.h. egal, welches der aktuelle Wert ist, der Wert wird auf den im Parameter Wert festgelegten Wert gesetzt. Der Wert kann hinzugefügt werden ("add"), also auf den aktuellen Wert aufaddiert werden oder er kann entfernt werden ("remove"), also von dem aktuellen Wert subtrahiert werden.
      2. Spieler (kann auch ein Zähler sein) ist der Spieler, für den der Wert verändert werden soll. Dies kann auch eine Zielauswahl sein. Ein Stern (*) kann für alle Spieler in der Anzeigetafelverwaltung verwendet werden. Was mit Zählern gemeint ist, wird in diesem Beitrag weiter unten erklärt.
      3. Zielname ist der interne Name des Ziels, welches verändert werden soll
      4. Wert ist der Punktestand, der entweder gesetzt, hinzugefügt oder entfernt werden soll.

      Beispiele
      /scoreboard players set Schortan Sprengmeister 0
      Für den Spieler Schortan wird das Ziel Sprengmeister auf 0 gesetzt

      /scoreboard players add @p Quest42 1
      Fügt dem Spieler, der dem Befehlsblock am nächsten steht für das Ziel mit dem Zielnamen "Quest42" einen Punkt hinzu.

      /scoreboard players remove @a Gold 185
      Entfernt jedem Spieler 185 Punkte für das Ziel Gold

      Zähler

      Es ist, wie schon erwähnt, auch Möglich Zähler zu erstellen.

      Sichtbare Zähler

      Man kann anstelle des Spielernamens auch jeden anderen Text verwenden (ohne Leerzeichen). So kann man Beispielsweise ein Ziel mit dem Namen "Währung" erstellen, dies in der sidebar einplenden und dort die Zähler "Euro" und "Cent" erstellen. Diese Zähler könnten dann von Minecraft nicht verändert werden, da es ja keine Spieler mit diesem Namen gibt. Ansonsten wird Euro und Cent aber wie ein Spieler behandelt und werden auch im Anzeigeslot "sidebar" angezeigt. Allerdings nur bei diesem Slot.

      unsichtbare Zähler

      Wenn man eine Raute (#) vor einen Zähler schreibt, so wird dieser auch nicht in der sidebar angezeigt, kann aber wie gewohnt verändert werden.

      Beispiele
      /scoreboard players set #TempTrade Gold 385
      Setzt den unsichtbaren Zähler "TempTrade" für das Ziel Gold auf 385.

      /scoreboard players add Euro Währung 1000000
      Setzt den in der sidebar sichtbaren Zähler "Euro" für das Ziel "Währung" auf 1Mio 8)

      Neu mit Version 1.8: Der Befehl mit operation

      Befehl: /scoreboard players operation <Spieler1> <Zielname1> <Operation> <Spieler2> <Zielname2>
      Dieser Befehl verrechnet (je nach Operation) Punktestand 2 auf Punktestand 1. Spieler1 und Spieler 2 können identisch sein, genauso Ziel1 und Ziel2
      1. Spieler1 ist der Spieler oder Zähler, der verändert werden soll. Dies kann auch eine Zielauswahl sein. Ein Stern (*) kann für alle Spieler in der Anzeigetafelverwaltung verwendet werden.
      2. Zielname1 ist das Ziel, das für Spieler1 verändert werden soll.
      3. Operation ist die Rechenoperation, die angewendet werden soll.
      4. Spieler2 ist der Spieler oder Zähler, der mit Spieler1 verrechnet werden soll. Dies kann auch eine Zielauswahl sein. Ein Stern (*) kann für alle Spieler in der Anzeigetafelverwaltung verwendet werden.
      5. Zielname2 ist das Ziel, das mit Ziel2 verrechnet werden soll.
      Für Operation sind folgende Werte möglich:
      Wert
      Bedeutung
      +=
      Addiert Punktestand2 auf Punktestand1
      -=
      Subtrahiert Punktestand2 von Punktestand1
      *=
      Multipliziert Punktestand2 auf Punktestand1
      /=
      Dividiert Punktestand2 von Punktestand1. Nachkommastellen werden abgeschnitten.
      %=
      Liefert den Rest, der bleibt, wenn Punktestand1 durch Punktestand2 dividiert wird
      =
      Setzt Punktestand1 auf den Wert von Punktestand2
      >
      Setzt Punktestand1 auf den Wert von Punktestand2, wenn Punktestand2 größer als Punktestand1 ist
      <
      Setzt Punktestand1 auf den Wert von Punktestand2, wenn Punktestand2 kleiner als Punktestand1 ist

      Beispiele:


      Für folgende Beispiele gilt:
      Spieler1 bei Ziel1 = 14
      Spieler2 bei Ziel 2 = 3

      /scoreboard players operation Schortan Sprengmeister -= Tranosch Salat
      Von Schortans Ziel Sprengmeister wird Tranoschs Punktestand subtrahiert. Schortan hat jetzt bei Sprengmeister 11 Punkte. Der Punktestand von Tranosch bleibt unverändert.

      /scoreboard players operation #Gesamt Gold += Schortan Gold
      Auf den (unsichtbaren) Zähler Gesamt bei dem Ziel Gold wird Schortans Punktestand bei dem Ziel Gold aufaddiert. Der Punktestand des Zählers #Gesamt beträgt bei Gold jetzt 17, der Punktestand von Schortan bleibt unverändert

      Bei folgendem Beispiel sind ausnahmsweise die beiden Werte vertauscht. Also Preisrest steht anfangs auf 3 und Preis auf 14
      /scoreboard players operation #Preisrest Handel = #Preis Handel
      Preisrest wird auf den Wert von Preis gesetzt bei dem Ziel Handel. Preisrest beträgt nun 14. Preis bleibt unverändert auf 14.

      Hier gelten wieder die Werte von oben
      /scoreboard players operation #Preis Handel /= #Preisnachlass Handel
      Der Zähler Preis bei dem Ziel Handel wird durch den Zähler Preisnachlass bei Handel dividiert. Der Zähler Preis bei dem Ziel Handel beträgt nun 4. Die Nachkommastellen wurden abgeschnitten.

      /scoreboard players operation #Preisrest Handel %= #Preisnachlass Handel
      Es wird der Rest ermittelt, der bleibt, wenn Preisrest durch Preisnachlass beim Ziel Handel geteilt wird. Preisrest steht nun auf 2.
      Erklärung:
      14:3=4 R2
      12
      02

      /scoreboard players operation Bester Sprengmeister > Schortan Sprengmeister
      Wenn bei dem Ziel Sprengmeister Schortans Punktestand größer ist, als der von dem Zähler Bester, wird Bester mit Schortans Wert gleichgesetzt. In diesem Fall bleibt der Wert von Bester auf 14

      /scoreboard players operation Schlechtester Sprengmeister > Schortan Sprengmeister
      Wenn bei dem Ziel Sprengmeister Schortans Punktestand kleiner ist, als der von dem Zähler Schlechtester, wird Schlechtester mit Schortans Wert gleichgesetzt. In diesem Fall wird der Punktestand von Schlechtester auf 3 gesetzt.
      [nach oben]

      Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

      4. Der Trigger-Befehl

      [nach oben]
      Neu Mit Version 1.8
      Befehlstyp: Spieler, Server

      Dieser Befehl funktioniert nur, wenn beim Erstellen des Ziels das Kriterium trigger gewählt wurde. An sich macht der Befehl nichts anderes, wie der zum Wertverändern benötigte Befehl /scoreboard players. Da er aber kein Cheat ist, kann er von jedem Spieler ausgeführt werden.

      Befehl: /trigger <Zielname> add|set <Wert>
      1. Zielname Ist der interne Name des Ziels, welches verändert werden soll
      2. add und set entscheidet, ob das Ziel um den bei Wert definierten Punktestand erhöht werden soll (add) oder ob es auf den Punktestand gesetzt werden soll (set)
      3. Wert ist der Wert des Punktestand, um den das Ziel für den ausführenden Spieler erhöht bzw. auf den es gesetzt werden soll.
      Immer wenn ein Spieler den Befehl ausführt, wird das Ziel für den trigger-Befehl gesperrt. Auf diese Weise ist ein mehrfaches Ausführen des Befehls nicht möglich. Erst wenn mit dem Befehl /scoreboard players enable <Spieler> <Zielname> das Ziel wieder freigeschaltet wird, ist eine erneute Bearbeitung möglich.

      Der trigger-Befehl wurde speziell für tellraw Nachrichten entwickelt. Eine tellraw-Nachricht ist eine Nachricht, die an einen Spieler versendet werden kann. Sie kann formatierte Texte enthalten und auch klickbare Elemente, die ein Kommando ausführen. Da dieses Kommando dann aber vom Spieler selbst ausgeführt wird, kann ein Spieler, der Cheats deaktiviert hat bzw. kein Operator ist, fast keinen Befehl mit einer tellraw-Nachricht aktivieren.
      Der trigger-Befehl ändert dies. Im Grunde genommen kann dadurch jede Aktion mit einer tellraw-Nachricht gelöst werden, indem man ganz einfach an anderer Stelle den Wert für das Ziel abfragt und daraufhin einen anderen Befehl ausführt

      Beispiel:
      [Ein Tutorial, welches tellraw-Nachrichten erklärt ist angedacht, für eine Erklärung zum Abfragen von Punkteständen hier klicken]
      Ein Spieler hat zwei Befehlsblöcke aktiviert, die folgende Befehle ausführen:
      /scoreboard players enable @p Teleporter
      Das Ziel Teleporter wird für den nächstgelegenen Spieler für ein trigger-Befehl freigeschaltet.

      Quellcode

      1. /tellraw @p
      2. {
      3. text:"Klick mich um dich zu teleportieren",
      4. clickEvent:
      5. {
      6. action:run_command,
      7. value:"/trigger Teleporter set 1"
      8. }
      9. }
      Dieser Befehl sendet an den nächtgelegenen Spieler ein klickbaren Text, der das Ziel "Teleporter" für den Spieler auf 1 setzt

      In einem Kommandoblock, der durch eine Clock ständig aktiviert wird, wird der Wert abgefragt:
      /testfor @p[score_Teleporter_min=1]
      Es wird überprüft, ob der Wert des Teleporters für den nächstgelegenen Spieler 1 beträgt. Trifft das zu, werden folgende beiden anderen Kommandoblöcke aktiviert:

      /scoreboard players set @p Teleporter 0 (oder: /scoreboard players reset @p Teleporter)
      Das Ziel Teleporter wird für den nächstgelegenen Spieler wieder auf 0 gesetzt bzw. resettet

      /tp @p 254 64 -384
      Der Spieler wird zu den Koordinaten x=254 y=64 z=-384 teleportiert.
      [nach oben]

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

      5. Abfragen von Werten

      [nach oben]
      Oft ist es notwendig, dass Werte abgefragt werden. Manchmal reicht es auch, wenn man den Wert in einem Anzeigeslot eingeblendet hat, oft aber auch nicht. Es gibt mehrere Befehle, die das ermöglichen.

      Befehl mit /testfor

      Der Befehl /testfor überprüft das Vorhandensein eines Objektes. Da auch Zielauswahlen zulässig sind, kann man mit den Zielauwahl-Eigenschaften überprüfen, ob ein Spieler das Ziel erreicht hat. Das Überprüfen von Zählern ist mit diesem Befehl nicht möglich!

      Befehle: /testfor <Zielauswahl>[score_<Zielname>=<Wert>] und /testfor <Zielauswahl>[score_<Zielname>_min=<Wert>]
      1. Zielauswahl ist entweder "@p" für den Spieler, der der Befehlsquelle bzw. dem Mittelpunkt des Auswahlbereiches am nächsten steht, "@a" für alle Spieler oder "@r" für einen zufälligen Spieler
      2. Zielname ist der interne Name des Ziels
      3. Wert ist der höchste bzw. niedrigste Wert, der zulässig ist.
      /testfor <Zielauswahl>[score_<Zielname>=<Wert>] steht für den Höchstwert und /testfor <Zielauswahl>[score_<Zielname>_min=<Wert>] für den minimal-Wert. Es ist auch eine Kombination aus beiden möglich: /testfor <Zielauswahl>[score_<Zielname>=<Wert>,score_<Zielname>_min=<Wert>]

      Beispiele:
      /testfor @p[score_Sprengmeister=45]
      Ein Komparator am Befehlsblock gibt, wenn der Befehlsblock aktiviert wird ein Signal mit Stärke 1 aus, wenn der Spieler, der dem Befehlsblock am nächsten steht nicht mehr als 45 Punkte beim Ziel Sprengmeister erreicht hat.

      /testfor @a[score_Sprengmeister_min=40,score_Sprengmeister=45]
      Ein Komparator, der am Befehlsblock platziert wurde gibt ein Signal mit der Stärke aus, die der Anzahl an Personen entspricht, die beim Ziel Sprengmeister mindestens 40 und maximal 45 Punkte erreicht haben.

      /testfor @p[x=42,y=62,z=1042,score_Sprengmeister_min=10,score_Gold_min=45]
      Ein Komparator, der am Befehlsblock platziert wurde, gibt ein Signal der Stärke 1 aus, wenn der Spieler, der den Koordinaten x=42,y=62,z=1042 am nächsten steht beim Ziel Sprengmeister mindestens 10 Punkte erreicht hat und beim Ziel Gold mindestens 45.

      Neu mit Version 1.8: Befehl /scoreboard test

      Dieser Befehl hat den entscheidenden Vorteil, dass auch Zähler überprüft werden können.

      Befehl: /scoreboard players test <Spieler> <Zielname> <Wert1> <Wert2>
      1. Spieler ist der Spieler, die Zielauswahl oder der Zähler, der überprüft werden soll. Ein Stern (*) kann für alle Spieler in der Anzeigetafelverwaltung verwendet werden.
      2. Zielname ist der interne Name des Ziels
      3. Wert1 ist der minimale Punktestand des Ziels
      4. und Wert2 der maximale
      Beispiele:
      /scoreboard players test #Euro Währung 1000000 1000000
      Testet, ob der Zähler Euro für das Ziel Währung 1.000.000 beträgt.

      /scoreboard players test @p Sprengmeister 16 75
      Testet, ob der Spieler, der der Befehlsquelle am nächsten steht, mindestens 16 Punkte und maximal 75 Punkte für das Ziel Sprengmeister erreicht hat.
      [nach oben]

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      Spieler können in der Anzeigetafel in Teams unterteilt werden. Diese Funktion wird insbesondere in PvP-Karten verwendet.

      Ein Team anlegen

      Zunächst einmal muss ein Team angelegt werden.
      Befehl: /scoreboard teams add <Teamname> [Anzeigename]
      1. Teamname ist der interne Name eines Teams (ohne Leerzeichen).
      2. Anzeigename ist zu sehen, wenn man sich z.B. mit dem Befehl /scoreboard teams list die Teams anzeigen lässt.


      Die Eigenschaften von Teams

      Teams können zusätzliche Eigenschaften erhalten. Besonders wichtig ist hier die Farbe, da man diese manchmal zum Identifizieren eines Teams benötigt.
      Befehl: /scoreboard teams option <Teamname> <Option> <Wert>
      1. Teamname ist der zuvor festgelegte, interne Name eines Teams.
      2. Option Ist die Eigenschaft, die verändert werden soll
      3. Wert ist der Wert, auf den die Eigenschaft gesetzt werden soll. Für die unterschiedlichen Eigenschaften sind unterschiedliche Werte möglich:
      Option
      Beschreibung
      Werte
      color
      Die Farbe eines Teams. Die Spielernamen der Spieler in diesem Team werden in dieser Farbe im Chat, im Anzeigetafelslot sidebar, in der Spielerliste ( drücken) und über ihren Köpfen angezeigt
      black dark_blue dark_green dark_aqua dark_red dark_purple gold gray dark_gray blue green aqua red light_purple yellow (yellow) white (white) oder clear (um die Farbe zu entfernen)
      Version 1.8
      deathMessageVisibility
      Entscheidet über die Sichtbarkeit der Todesmeldungen.
      1. never werden für keinen Spieler angezeigt
      2. hideForOtherTeams werden nur Spielern des eigenen Teams angezeigt.
      3. hideForOwnTeam werden allen Spielern, die nicht dem Team angehören, angezeigt.
      4. always werden allen Spielern angezeigt. (Standard)
      friendlyfire
      Entscheidet, ob sich die Mitglieder des Teams gegenseitig angreifen dürfen (true) oder nicht (false)
      true (Standard) oder false
      Version 1.8
      nametagVisibility
      Bestimmt für die Teammitglieder, wann andere Spieler den Namen über dem Spielerkopf sehen dürfen
      siehe deathMessageVisibility
      seeFriendlyInvisibles
      Bestimmt, ob man unsichtbare Spieler des eigenen Teams halb-durchsichtig sieht.
      true (Standard) oder false

      Spielerverwaltung

      Ein frisch erstelltes Team ist noch komplett leer. Daher gibt es 2 Befehle, um Spieler dem Team entweder hinzuzufügen oder zu entfernen und einen dritten um ein Team komplett zu leeren.

      Spieler hinzufügen

      Befehl: /scoreboard teams join <Teamname> [Spieler]
      1. Teamname ist der interne Name des Teams, dem ein Spieler hinzugefügt werden soll.
      2. Spieler ist der Spieler oder eine Zielauswahl, der/die dem Team hinzugefügt werden soll. Wird der Parameter weggelassen, bezieht sich der Befehl auf die Person, die ihn ausführt. In einem Kommandoblock ist der Parameter nicht optional.

      Spieler entfernen

      Befehl: /scoreboard teams leave [Spieler]
      1. Spieler ist der Spieler oder eine Zielauswahl, der/die aus seinem aktuellen Team entfernt werden soll. Wird der Parameter weggelassen, bezieht sich der Befehl auf die Person, die ihn ausführt. In einem Kommandoblock ist der Parameter nicht optional.

      Team leeren

      Befehl: /scoreboard teams empty <Teamname>
      1. Teamname ist der interne Name des Teams, das geleert werden soll.


      Weitere Befehle

      Team löschen

      Natürlich kann ein Team auch komplett aus der Anzeigetafelverwaltung gelöscht werden:
      Befehl: /scoreboard teams remove <Teamname>
      1. Teamname ist der interne Name des Teams, das gelöscht werden soll.

      Team listen

      Mit diesem Befehl können entweder alle Teams oder alle Mitglieder eines bestimmten Teams im Chat gelistet werden.
      Befehl: /scoreboard teams list [Teamname]
      1. Teamname ist der interne Name des Teams, dessen Spieler angezeigt werden sollen. Wird der Parameter weggelassen, werden stattdessen alle Teams angezeigt, aber ohne Teammitglieder.

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      7. Sonstiges

      [nach oben]
      Ein paar Befehle gibt es noch, die bisher nicht zur Sprache kamen, aber schon irgendwie dazu gehören.

      Löschen eines Ziels

      Das Erstellen von Zielen wurde schon behandelt, es gibt aber auch einen Befehl, um sie wieder zu entfernen.
      Befehl: /scoreboard objectives remove <Zielname>
      1. Zielname ist der interne Name des Ziels, das gelöscht werden soll.

      Ziele Anzeigen lassen

      Befehl: /scoreboard objectives list
      Dieser Befehl kommt ohne weitere Parameter aus. Es werden alle Ziele mit Zielnamen, Anzeigename und Kriterium angezeigt.

      Werte der Spieler anzeigen

      Das geht auch ohne Anzeigeslot. Mit diesem Befehl kann man sich entweder alle Spieler, oder alle Werte eines Spielers im Chat anzeigen lassen.
      Befehl: /scoreboard players list [Spieler]
      1. Spieler ist der Name des Spielers, dessen Punktestände angezeigt werden sollen. Wird der Parameter weggelassen, werden die Namen aller Spieler und Zähler in der Anzeigetafelverwaltung verwendet. (Wann ein Spieler in der Anzeigetafelverwaltung ist, wird weiter unten in diesem Beitrag erklärt)

      Resetten eines Spielers

      Dieser Befehl ermöglicht es, einen Spieler aus der Anzeigetafelverwaltung zu entfernen.
      /scoreboard players reset <Spieler> [Zielname]
      1. Spieler ist der Name des Spielers oder Zählers, der resettet werden soll oder eine Zielauswahl. Ein Stern (*) kann für alle Spieler in der Anzeigetafelverwaltung verwendet werden.
      2. Zielname ist der Name des Ziels, bei dem der Spieler aus der Anzeigetafelverwaltung entfernt werden soll. Wird der Zielname nicht gelöscht, gilt der Befehl für alle Ziele.

      Spieler in der Anzeigetafelverwaltung

      Ein Spieler ist in der Anzeigetafelverwaltung, wenn sein Punktestand verändert wurde und er nicht wieder mit /scoreboard players reset entfernt wurde. Der Punktestand kann dann auch auf 0 sein.
      Wichtig zu wissen ist, dass die Werte von Spielern nur dann abgefragt werden können, wenn sie in der Anzeigetafelverwaltung sind. Der Befehl /testfor @p[score_Bla=0] greift also nur, wenn zuvor /scoreboard players set @p Bla 0 eingegeben wurde.

      Wenn ein Spieler oder Zähler in der Anzeigetafelverwaltung ist, wird er beim Befehl /scoreboard players list aufgeführt.
      Außerdem kann bei allen /scoreboard Befehlen ein Stern (*) für den Parameter "Spieler" verwendet werden, um alle Spieler in der Anzeigetafelverwaltung anzusprechen.
      [nach oben]

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      8. Anwendungsbeispiele

      [nach oben]
      Es wurden zwar in allen Beiträgen immer Beispiele gegeben, jedoch möchte ich hier noch einmal verschiedene Aspekte unter Miteinbeziehung sämtlicher /scorebord-Befehle. Auch hier ist das meiste für Abenteuerersteller interessant. Beide Beispiele sind bereits auf Version 1.8 angewiesen.

      PvP

      Wer eine PvP-Karte machen möchte, wird oft eine Art Rangliste benötigen. Dies ermöglicht der /scoreboard-Befehl.

      Vorbereitungen

      Beim Erstellen der Karte wurde ohne Kommandoblock bereits 2 Teams erstellt:
      /scoreboard teams add TeamA Team A /scoreboard teams add TeamB Team B
      Es wurden folgende Eigenschaften festgelegt:
      /scoreboard teams option TeamA color dark_blue /scoreboard teams option TeamB color dark_red
      /scoreboard teams option TeamA friendlyfire false /scoreboard teams option TeamB friendlyfire false

      Desweiteren wurde folgendes Ziel erstellt:
      /scoreboard objectives add PvP playerKillCount Tötungen
      /scoreboard objectives setdisplay sidebar PvP

      Folgende Spielregeln müssen verändert werden:
      /gamerule keepInventory true (Inventar geht beim Tod nicht verloren)
      /gamerule commandBlockOutput false (Kommandoblöcke dokumentieren nicht die Befehle, die sie ausführen im Chat.)

      Beschreibung

      Die Karte ist in verschiedene Teams unterteilt. Am Anfang werden alle Personen an einem gemeinsamen Punkt gespawnt. Die Mitglieder des Teams A gehen durch Tür A, die aus Team B durch Tür B. Jedes Team hat seinen eigenen Bereich. Jeder, der durch die Tür A, erhält eine Zuordnung in der Anzeigetafel für Team A, genauso bei Team B. Wenn auf den Seiten der Teams ein Knopf gedrückt wird, werden die Teams in die Arena verteilt. Es gewinnt das Team, das zuerst insgesamt 20 Punkte erreicht.

      Befehlsblöcke

      Zunächst müssen die Personen den Teams zugeordnet werden. dies geschieht in dem Gang hinter den Türen. Dort befindet sich ein Kommandoblock, der mit einer schnellen Clock immer wieder aktiviert wird. Hier klicken für ein Tutorial zu Clocks
      Für Team A enthält er folgenden Befehl:
      /scoreboard teams join TeamA @a[x=54,y=76,z=83,r=0,team=]
      Jeder, der sich im Gang bei den Koordinaten 54/76/83 befindet und noch keinem Team zugeordnet wurde, wird Team A hinzugefügt. Der Befehl für Team B lautet mit entsprechenden Koordinaten und Veränderung des Parameters "TeamA" in "TeamB" genauso.

      Auf den Seiten der beiden Teams befindet sich je ein Knopf, der gedrückt wird, wenn das Team bereit ist. Wurden beide Knöpfe gedrückt, werden 2 Befehlsblock aktiviert:
      /spreadplayers 42 42 8 50 true @a (Hilfe zu diesem Befehl)
      Alle Spieler werden in dem Quadrat, mit dem Mittelpunkt x=42, z=42 und einem Radius mit 50n Blöcken verteilt. Der ungefähre Abstand zwichen ihnen beträgt 8 Blöcke und die beiden Teams bleiben zusammen.
      Danach befindet sich ein Verstärker, der mit einem Tick Verzögerung noch einen Befehlsblock aktiviert, der den Befehl /spawnpoint @a enthält. Der Spawnpunkt der Spieler ist jetzt in der Arena.

      Es läuft unter der Arena eine schnelle Clock (Verstärker zwischen den Bereichen auf 2 Ticks!), die folgende 3 Teile abwechselnd aktiviert:
      Die Clock

      1. /scoreboard players operation #GesamtA PvP += @a[team=TeamA] PvP
        /scoreboard players operation #GesamtB PvP += @a[team=TeamB] PvP
      2. /scoreboard players operation TeamA PvP = #GesamtA PvP
        /scoreboard players operation TeamB PvP = #GesamtB PvP
        /scoreboard players test #GesamtA PvP 20 20
        /scoreboard players test #GesamtB PvP 20 20
      3. /scoreboard players set #GesamtA PvP 0
        /scoreboard players set #GesamtB PvP 0
      In Bereich 1 werden alle Punkte der Spieler von Team A auf den Zähler #GesamtA addiert, genauso von Team B auf #GesamtB
      In Bereich 2 wird zuerst die Sichtbaren Zähler für die Gesamtpunktzahl der Teams auf den Wert der unsichtbaren Zähler gesetzt. Danach wird überprüft, ob eines der beiden Teams bereits 20 Punkte erreicht hat.
      In Bereich 3 werden die Zähler #GesamtA und #GesamtB wieder auf 0 gesetzt, damit bei dem nächsten Zusammenzählen in Bereich 1 sich der Wert nicht doppelt. (Ansonsten würde, wenn Team A z.B. 12 Punkte hat beim ersten Durchgang der Zähler auf 12 gesetzt. Danach würden auf die 12 nocheinmal 12 aufaddiert, er würde also schon 24 ausgeben)
      Wenn in Bereich 2 eines der beiden Teams 20 Punkte erreicht hat werden, wenn Team A gewonnen hat folgende Befehle ausgeführt:
      /scoreboard players add SiegeA PvP 1 /scoreboard players set TeamA PvP 0 /scoreboard players set TeamB PvP 0 /scoreboard players reset @a /kill @a /say Herzlichen Glückwunsch, Team A, ihr habt gewonnen! Die nächste Runde startet.



      Quest

      Oft möchte man Quests auf Abenteuerkarten umsetzen. Hierzu kann man auch die Anzeigetafel verwenden.

      Der Spieler soll einen Gegenstand aus einer Höhle beschaffen.
      Beim Erhalt der Quest wird folgender Befehl ausgeführt:
      /scoreboard players set #QuestID42 Quests 1
      Das Ziel "Quests" muss zuvor mit /scoreboard objectives add Quests dummy erstellt worden sein.
      Der Zähler #QuestID42 beruht auf einem System, welches numerische Quest-IDs beinhaltet. Man könnte natürlich auch etwas nehmen wie #QuestHöhlentour, aber das ist jedem selbst überlassen.

      In der Höhle gibt es einen Raum, der mit einer Eisentür verschlossen ist. Ein Kommandoblock, der durch eine schnelle Clock ständig aktiviert wird, enthält den Befehl:
      /scoreboard players test #QuestID42 Quests 1 100
      An ihm befindet sich ein Komparator, der mit der Eisentür verbunden ist. Wenn die Quest aktiviert ist, öffnet sich die Tür, ansonsten nicht. In dem Raum befindet sich dann die Kiste mit dem Item.

      An der Kiste ist ein Komparator angebracht. Ist er aus, und die Kiste somit leer, wird ein weiterer Kommandoblock aktiviert, der folgenden Befehl enthält:
      /scoreboard players set #QuestID42 Quests 2

      Dort, wo die Quest angenommen wurde, befindet sich ein Knopf mit einem Schild "Quest beenden". Dieser Knopf aktiviert einen Kommandoblock mit folgendem Befehl:
      /scoreboard players test #QuestID42 Quests 2 2
      An diesem Kommandoblock wiederum befindet sich ein Komparator. Sobald das Item aus der Truhe geholt wurde, kann die Quest also beendet werden. Nach dem Komparator befindet sich dann noch ein Kommandoblock, der im Chat einen Erfolgstext erscheinen lässt und ein weiterer, der dem Spieler die Belohnung gibt.

      Es gibt sicherlich noch sehr viel mehr Anwendungsgebiete. Das hier sollen nur Beispiele sein, die evt. die ein oder andere Anregung geben.
      [nach oben]

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      So, damit wäre dieser Befehl endlich abgeschlossen :)
      Dies hier ist sicherlich einer der umfangreichsten, wenn nicht sogar der umfangreichste Befehl. Gebt mir doch etwas Feedback, zu den Beiträgen, ob alles verständlich ist, und wie ihr die Strukturierung findet. Wenn noch Fragen offen sind, oder Hilfe bei der Umsetzung von Ideen benötigt wird, stehe ich euch gerne zur Verfügung :)

      Schreibt es mir doch einfach.
      Hier geht es zum Feedback-Thread

      Ich habe fertig.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

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