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Fragen zu Minecraft blockstate , Mcmeta

      Fragen zu Minecraft blockstate , Mcmeta

      Bisher war es nur mit Optifine ode Mcpatcher möglich verschiedene Blockmodelle anzigen zu lassen. Nun geht dies auch Mincraft 1.8.
      Wie die Daten beschrieben werden müssen, dazu gibt es einen sehr guten Artikel bei: Mincraft Wiki.

      Minecraft Wiki schrieb:


      • :nbtc: Das namenlose Haupt-TAG
        • :nbtc: variants: Beinhaltet alle Varianten eines Blockes.
          • :nbtc: eine Variante: Bezeichnung der Variante, wobei diese aus den durch Kommata getrennten BlockStates besteht. Bei einem Block mit nur einer Variante wird dort normal angegeben. Die Variantenbezeichnungen sind fest in das Spiel integriert und können nicht verändert werden. Enthält die Eigenschaften eines Modells. Wenn mehrere Modelle für eine Variante verwendet werden sollen, werden diese nicht direkt im -Tag der Variante, sonder in weiteren, untergeordneten -Tags spezifiziert.
          • :nbtc: ein Modell: Beinhaltet die Eigenschaften eines Modells, wenn mehrere Modelle verwendet werden sollen. Alle angegebenen Modelle wechseln sich im Spiel ab.
            • :nbtst: model: Gibt den Pfad zur Modell-Datei des Blocks an. Der Pfad muss ab assets/minecraft/models/blocks angegeben werden.
            • :nbti: x: Rotation des Modells auf der X-Achse in 90° Schritten.
            • :nbti: y: Rotation des Modells auf der Y-Achse in 90° Schritten.
            • :nbti: z: Rotation des Modells auf der Z-Achse in 90° Schritten.
            • :nbtb: uvlock: Wenn false (Standard) angegeben wird, wird die Textur zusammen mit dem Block gedreht.
            • :nbti: weight: Legt die Wahrscheinlichkeit fest, mit der ein Modell im Spiel verwendet werden soll. Standardmäßig liegt der Wert bei 1 (=100%).

          • :nbtst: model: Gibt den Pfad zur Modell-Datei des Blocks an. Der Pfad muss ab assets/minecraft/models/blocks angegeben werden.
          • :nbti: x: Rotation des Modells auf der X-Achse in 90° Schritten.
          • :nbti: y: Rotation des Modells auf der Y-Achse in 90° Schritten.
          • :nbti: z: Rotation des Modells auf der Z-Achse in 90° Schritten.
          • :nbtb: uvlock: Wenn false (Standard) angegeben wird, wird die Textur zusammen mit dem Block gedreht.



      Bis auf weight ist mir soweit ja auch alles klar. Wie errechnet sich der prozentuale Wert des Vorkommens auf mehrere hinterlegte Modelle? Wie muss man hier die Werte angeben?
      Dazu habe ich nirgends eine Info gefunden. :(

      z.B
      blume - Wert 1 (100%)
      blume_2 - Wert ? soll nur mit einer Warscheinlichkeit von 15% erscheinen.
      blume_3 - Wert ? soll mit einer Warscheinlichkeit von 0,05% escheinen.

      Weiss einer Rat? :?:


      Und weights scheint genauso zu funktionieren, wie bei Optifine. Also wenn du 3 Modelle mit 3, 8 ,12 machst, hat das erste eine Wahrscheinlichkeit von 3/23, das 2. 8/23 und das 2. 12/23
      Außerdem ist eine Variante, wenn sie mehrere Modelle enthält, ein list-Tag ( :nbtli: ). Der Vermerk fehlt im Wiki.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

      Baumeister_Daniel schrieb:

      ist im json-Format somit in eckigen Klammern ([]) zu schließen und nicht in geschweiften ({}).


      Eventuell gibt es da Abweichungen zum herkömmlichen json Format oder wird anders verarbeitet. :?:


      Quellcode: Original MC 1.8 pre1: stone. json

      1. {
      2. "variants": {
      3. "normal": [
      4. { "model": "stone" },
      5. { "model": "stone_mirrored" },
      6. { "model": "stone", "y": 180 },
      7. { "model": "stone_mirrored", "y": 180 }
      8. ]
      9. }
      10. }


      Ich weiss zwar nicht wie es intern verarbeitet wird, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass die ganzen .json Dateien unterhalb von blockstates entweder in einer "Gesamtdatei" zusammengeführt werden oder wie Templates verarbeitet werden. Sollte dann die eckige Klammer bereits intern gesetzt sein, dann stimmt m. E. die geschweifte Klammer.

      Also, um zur eigentlichen Frage zurückzukommen:

      Wiki schrieb:

      :nbti: weight: Legt die Wahrscheinlichkeit fest, mit der ein Modell im Spiel verwendet werden soll. Standardmäßig liegt der Wert bei 1 (=100%)
      Das zumindest ist falsch, bzw. unvollständig. Standard ist 1, das stimmt. Gibt es nur ein Modell, entspricht 1 auch 1/1, also 100%. gibt es aber 2, heißt es 1/2, also 50%.

      Du musst übrigens immer ganze Zahlen eingeben, weil es ein :nbti: ist und vom Variablentyp her nur ganze Zahlen möglich sind.

      Ja, tut es.
      Du musst aber nicht auf 100 kommen. Wenn du jetzt beispielsweise deine 0,05% für blume_1 reinbringen wolltest, könntest du auch folgendes nehmen:

      Quellcode

      1. {
      2. "variants": {
      3. "normal": [
      4. { "model": "blume", weight: 1600 },
      5. { "model": "blume_1", weight: 1 },
      6. { "model": "blume_2", weight: 200 },
      7. { "model": "blume_3", weight: 199 }
      8. ]
      9. }
      10. }

      Loreley schrieb:

      eine Variante: Bezeichnung der Variante, wobei diese aus den durch Kommata getrennten BlockStates besteht. Bei einem Block mit nur einer Variante wird dort normal angegeben. Die Variantenbezeichnungen sind fest in das Spiel integriert und können nicht verändert werden.


      Hat jemand zufällig eine Doku, Tutorial o.ä. gefunden, bei der die Variantenbezeichnungen und deren Wirkung/Zuweisung ... gelistet sind?
      Wiki ist da auch eher sehr mager.

      Wenn man sich die Originaldateien anschaut, gibt es derweil viele verschiedene Bezeichnungen.
      So etwas wie: half=lower half=upper leuchte mir ja noch ein, aber bites=0 bites=1 nicht. :(

      kA, Habe stattdessen dieses hier gefunden: minecraftforum.net/forums/mapp…-minecraft-blockmodels-in

      Damit kann man wohl Blöcke in 3D erstellen.
      Allerdings hat das mit blockstates eher wenig zu tun, mehr mit models\block

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Baumeister_Daniel“ ()

      Loreley schrieb:

      TheMachine schrieb:

      Klingt wie als ob der Block "beißt" ... vielleicht sowas wie beim Kaktus ... wenn du dagegen läufst, gibts Abzug der Lebensenergie.


      Unser Machinchen war mal wieder auf der richtigen Fährte. :thumbup:
      In diesem Fall beißt zwar keiner vom Kaktus ab, aber vom Kuchen schon. Danke TheMachine. :)

      Bin eben gut im Fährten aufspüren ... :D
      bites ist Biss, das ist nun geklärt. :)

      Könnte rot Rotation bedeuten?

      Beispiel aus einem anderen Texturepack

      Quellcode

      1. {
      2. "variants": {
      3. "rot0": { "model": "waterlily", "y": 180 },
      4. "rot1": { "model": "waterlily", "y": 90 },
      5. "rot2": { "model": "waterlily" },
      6. "rot3": { "model": "waterlily", "y": 270 }
      7. }
      8. }


      Original Minecraft

      Quellcode

      1. {
      2. "variants": {
      3. "normal": [
      4. { "model": "waterlily" },
      5. { "model": "waterlily", "y": 90 },
      6. { "model": "waterlily", "y": 180 },
      7. { "model": "waterlily", "y": 270 }
      8. ]
      9. }
      10. }


      Bisheriges Fazit: Für den der kein Optifine (hoffentlich wird dies weiterentwickelt ?( ) nutzt und auch Minecraft nicht patchen möchte, sind Möglichkeiten der Verwendung verschiedener Blockmodelle in der Version 1.8 eine echte Bereicherung.

      Was mir persönlich fehlt, ist die Möglichkeit der Darstellung verschieder Mob-Texturen. Entweder gibt es dies wirklich nicht oder ich habe es nicht gefunden.

      In der neuen Monsterley32 Ressourcepack-Version für 1.8 werde ich zusätzlich neben neuen Blockmodellen auch vorerst weiterhin die Texturen für CTM integrieren.

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