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Mehr Chunks im Multiplayer permanent laden

    • Tutorial

      Mehr Chunks im Multiplayer permanent laden

      Ausgangspunkt für diese kleine Anleitung war das Thema "Chunks aktiv halten" und die Frage funktioniert dies überhaupt.

      Diese kleine Anleitung beruht auf einem Intensivlehrgang mit @TheMachine über Grundsätzliches zu Spawn und Chunks. TheMachine hat mir darüber hinaus auch eine sehr einfache Methode gezeigt, den permanent geladenen Spawnbereich zu erweitern.

      Das Beste ist, man benötigt dazu nichts weiter als 1 mit einem Item bestückten Trichter je Chunk. Im Unterschied zur vorherigen Minecraft Version, muss der Trichter ab Version 1.8 mit wenigstens 1 Item befüllt sein.

      Dieses Bild zeigt die Chunks des Spawnbereich.
      Der zentrale Oberwelt-Chunk im Multiplayer ist immer geladen, solange der Server läuft, auch wenn kein Spieler sich in der Oberwelt befindet oder kein Spieler im Spiel ist.

      In der Mitte (gelb umrandet) befindet sich der Standard-Spawnpunkt des Spielers. Im roten Bereich wird alles geladen, im blauen Bereich ist nur noch Redstone aktiv. Der grüne Bereich wird nur bei einem Serverstart geladen und stellt sicher, dass ein Teil der Welt bereits generiert ist wenn sich ein Spieler einloggt. Dieser Bereich "verschwindet" wieder mit der ersten Speicherung. Permanent geladen sind nur der rote und blaue Bereich.

      Der rote Bereich umfaßt einen Bereich von 13x13 Chunks, entspricht 169 geladene Chunks. Der blaue Bereich umschließt den roten Bereich mit jeweils 2 Reihen Chunks, insg. 56 Chunks. Permanent werden vom Server 225 Chunks geladen. Der grüne Bereich umschließt den blauen Bereich mit jeweils 4 Reihen Chunks, insg. 136 Chunks.




      Wird ein Trichter an den Rand eines geladenen Chunks (hier grün umrandet) gesetzt, wird dieser Chunk vom Server permanent mit geladen. Der Ausgang des Trichters muss dabei zum nächsten nicht geladenen Chunk zeigen. Es wird hierbei aber nur ein Bereich in dem Redstone aktiv ist geladen.


      Dieses Bild zeigt 25 geladene Chunks, eine Erweiterung um 20 Chunks.
      Die grün umrandeten Chunks sind vom Server geladene Chunks. Davon ausgehend erfolgt die Erweiterung mit jeweils 1 Trichter.
      Durch die Anzahl und Positionierung der Trichter entsteht hier nun in der Mitte ein Bereich in dem auch Objekte (Entities) geladen werden.
      Hier wichtig, dieser innere Chunk entsteht nur, wenn dieser mit jeweils 2 Reihen geladener Chunks umschlossen wird.


      Was macht der Server?

      Wenn kein Spieler online ist, wird das Spiel ca. alle 45 Sekunden gespeichert, wenn Spieler online sind und in Abhängigkeit mit der Performance des Servers ca. aller 45-60 Sekunden. Alle Chunks, außer dem permanenten Spawnbereich, werden dann "gelöscht". Im selben Game-Tick wird durch den 1. Trichter, der sich im permanenten Spawnbereich befindet, der nachträglich erweiterte Chunk wieder geladen. Der darin befindliche Trichter lädt wieder den nächsten und immer so weiter ...
      Nachtrag: Die Aktivierung von Trichtern funktioniert leider nur, wenn wenigstens 1 Spieler irgendwo in der Dimension online ist. In diesen Beitrag nachzulesen.

      Es werden also im Multiplayer permanent alle 45-60 Sekunden Chunks entfernt und wieder geladen. Das erzeugt ganz schön Betrieb. Von daher sollte eine Erweiterung der Chunks mit Bedacht und Vorsicht erfolgen. Zuviele permanent geladene Chunks können die Performance erheblich verschlechtern.


      ______
      Weitere Anregungen und Ideen können hier gerne noch hinzugefügt werden. :)

      Ich habe noch eine kleine Ergänzung zu machen:
      Dass generell um den Spawnchunk 8 Chunks in jede Richtung geladen sind, ist nicht ganz richtig. Dies ist nur im Idealfall korrekt. Und zwar wenn die exakte Spawnkoordinate im Spawnchunk auf dem Block 8,8 des jeweiligen Spawnchunks liegt.
      Ist der Spawnpunkt jedoch innerhalb des Spawnchunks nicht exakt auf dieser Koordinate, ist die Anzahl der geladenen Chunks, vom Spawnchunk ausgehend, von der Spawnkoordinate innerhalb des Spawnchunks abhängig.
      Ein Beispiel: Liegt die Spawnkoordinate nördlich des Blocks 8,8 im Spawnchunk, dann sind in nördlicher Richtung zwar 8 Chunks, vom Spawnchunk aus gesehen, geladen (ebenso nach Ost und West). Aber in südlicher Richtung sind es nur 7 (5 voll geladene Chunks und 2 ganz außen, welche nur Redstone berechnen).
      Liegt die Spawnkoordinate süd-östlich des Blocks 8,8 im Spawnchunks, sind nach Süden und Osten jeweils 8 Chunks geladen, aber Richtung Norden und Westen nur 7.
      Usw. ...

      Hoffentlich ist es nachvollziehbar. Falls nicht: Einfach nochmal nachfragen. ;)

      Viele Grüße,
      TheMachine
      Noch eine weitere Ergänzung:
      Es hat sich herausgestellt, dass sobald die Oberwelt "spielerfrei" ist (z.B. im Multiplayer alle Spieler offline oder in eine andere Dimension gegangen sind), schaltet der Spawnbereich in eine Art "Sparmodus". In diesem werden noch weniger Dinge berechnet, als bereits im beschränkten blauen Bereich (siehe oben). D.h. im ganzen Spawnbereich werden dann keine Entities mehr berechnet. Das bedeutet auch, dass alles was sich bewegt, zum Stillstand kommt. Dazu zählen auch Loren oder Items die durch Trichter bewegt werden.
      Dies bedeutet somit auch, dass der Spawnbereich durch die Trichter nicht mehr erweitert wird, sobald dieser in den "Sparmodus" fällt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „TheMachine“ ()

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