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Ressourcenpaket - Blocktexturen

    • Tutorial

      Ressourcenpaket - Blocktexturen

      Die Texturen der Blöcke spielen bei der Darstellung eine zentrale Rolle. Schon mit wenigen Änderungen, kann Minecraft komplett anders aussehen.
      Einige Ressourcenpakete machen sich genau diesen Umstand zu nutze um thematische Welten umzusetzen. So kann aus einer Teppich-Textur z.B. Straßenbelag entstehen. Aus einem invertierten Lichtsensor ein Computer. ^^




      Eine Textur muss immer im .png (Portable Network Graphics) Format vorliegen. Damit Minecraft die Textur erkennen kann, muss diese sich zwingend in dem vorgesehenen Verzeichnis befinden und auch die vorgegebene Bezeichnung haben. Dateien, die sich nicht im richtigen Verzeichnis befinden oder eine andere Bezeichnung haben, werden einfach ignoriert. Texturen können mit einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm, das in der Lage ist transparten PNG-Dateien zu speichern, erstellt werden. Als Vorlage können die Minecraft Standard-Texturdateien verwendet werden.

      Für eine Übersicht aller Block-Texturen im Spiel gibt es einen Debug-Modus. Dazu muss lokal eine Welt im Debug-Modus erstellt werden. Dies ist auch sehr hilfreich beim Testen des eigenen Ressourcenpakets

      Blocktexturen befinden sich im Verzeichnis blocks

      • Ressourcenpaket-Ordner
        • assets
          • minecraft
            • textures
              • blocks


      Eine Blocktextur wird, bis auf Ausnahmen, an allen 6 Seiten eines Blocks angezeigt. Die Ausnahmen werden durch das Programm gesteuert. Beeinflussen kann man dies aber auch durch entsprechende alternative Blockbeschreibungen. Darauf wird in diesem Unterthema genauer eingegangen: Ressourcenpaket - Blockstates, Blockmodelle & Itemmodelle

      Besonderheiten

      Kuchen

      Dieser hat 4 Texturen. Unterseite - cake_bottom.png, Innen - cake_inner.png, Seite - cake_side.png, Oberseite - cake_top.png


      Weizen, Karotten und Kartoffeln




      Für jede der möglichen Wachstumsphasen gibt es eine separate Textur.



      Texturen für bestimmte Grafikeinstellung

      Die Laub-Textur wird an allen 6 Seiten eines Blockes angezeigt. Aber auch hier gibt es für jede Laubsorte 2 Texturen.
      Schnelle Grafikeinstellung: Hiebei sind die Zwischenräume nicht transparent, so dass Mincraft die Transparenz nicht berechnen muss.
      Schöne Grafikeinstellung: Hier sind alle transparenten Bereiche der Bilddatei auch im Spiel transparent. Dies sorgt für ein besseres Aussehen.

      Texturen in Grautönen

      Einige Texturen, wie z.B. Gras oder Laub liegen in Grautönen vor. Die Farbe wird dann durch das Programm und dem hinterlegten Farbschemata der Biome errechnet.
      So ist das Grass in einem warmen Biom satt grün, in einem kalten Biom erscheint es bläulicher.

      Animierte Texturen

      Eine Besonderheit sind animierte Texturen. Man kann animierte Texturen für jeden Block erstellen. Allerdings kann sich dies auch schlecht für die Performance auswirken. Daher empfiehlt es sich nur für bestimmte Blöcke Animationen zu erstellen.
      Eine Textur wird animiert, indem gleich große Bilder in einer Datei übereinander anordnet. Die Breite der Animationsdatei entspricht der Breite einer einzelnen Block-Textur( z.B. 32px). 1 Frame entspricht der Breite und Höhe einer einzelnen Block-Textur (z.B. 32px x 32px). Die Höhe der Animationsdatei ergibt sich aus der Anzahl der Frames die verwendet werden sollen. Bei einer Animation mit 8 Frames hätte die Animationsdatei die Ausmaße von 32px in der Breite und 256px in der Höhe.
      Eine Animation kann mit jedem Grafikprogramm, welches png abspeichern kann, erstellt werden. Günstig ist dabei, wenn das Programm auch Ebenen erstellen kann, wie z.B. paint.net, Gimp, Photoshop. Damit Minecraft eine Animation erkennt, muss jeder Bilddatei auch eine Textdatei im Mcmeta Format zugeordnet werden. Diese entspricht genau der Beizeichnung der Bilddatei und erhält zusätzlich die Extension .mcmeta. In dieser Datei wird der Ablauf der Animation beschrieben. Die Struktur dieser Datei entspriecht dem JSON Format.

      • :nbtc: Haupt-Tag (namenslos)
        • :nbtc: animation: (erforderlich) Enthält alle Daten zur Animation. Bei Animationen ohne weitere optionale Angaben laufen alle Frames nacheinander mit gleichem zeitlichem Abstand ab und beginnen dann wieder von vorn. In diesem Fall ist in der Mcmeta-Datei nur ein leerer animation-Tag: {{animation}} erforderlich.
          • :nbti: width: (optional) Breite eines Frames. Ist ein Frame quadratisch z.B. 32px x 32px, dann muss dieses Tag nicht angegeben werden.
          • :nbti: height: (optional) Höhe eines Frames. Ist ein Frame quadratisch z.B. 32px x 32px, dann muss dieses Tag nicht angegeben werden.
          • :nbti: frametime: (optional) Anzeigezeit eines Frames, wenn abweichend von der Standardeinstellung. Mit dieser Angabe kann man die Ablaufgeschwindigkeit beeinflussen. Der Standard ist 1 Tick (=1/20 Sekunde). z.B Bei einem Wert von 5 werden 4 Frames je Sekunde angezeigt.
          • :nbtli: frames: (optional) Eine Liste von Frame-Indexen, die beschreibt in welcher Reihenfolge die einzelnen Frames angezeigt werden sollen.
            • :nbti: (namenslos, entspricht dem Index) 1. Möglichkeit (Beispiel: [0, 1, 2, 3, 2, 1])
            • :nbtc: (namenslos) 2. Möglichkeit (Beispiel: siehe unten)
              • :nbti: index: Index eines Frames.
              • :nbti: time: Anzahl der Ticks den dieses Frame abweichend von den Angaben im Tag frametime oder dem Standard angezeigt werden soll.
          • :nbtc: texture: Texturdaten
            • :nbtst: blur: true oder false. Standard: false. true bewirkt, dass die Textur in der Nähe verschwommen dargestellt wird. Beispiel: {"texture": {"blur": true }}
            • :nbtst: clamp: true oder false. Standard: false. true bewirkt, dass sich mehrere gleiche Texturen zu einer einzigen Textur verbinden. z.B. beim Schatten von Kreaturen.
              Beispiel: {"texture": {"clamp": true}}


      Beispiel Mcmeta-Datei bei Verwendung von unterschiedlichen Abspielzeiten einzelner Frames

      Quellcode

      1. {
      2. "animation": {
      3. "frames": [
      4. {
      5. "index": 0,
      6. "time": 11
      7. },
      8. {
      9. "index": 1,
      10. "time": 7
      11. },
      12. {
      13. "index": 2,
      14. "time": 7
      15. },
      16. {
      17. "index": 1,
      18. "time": 7
      19. }
      20. ]
      21. }
      22. }


      Beispiel animierte Textur für die obere Seite des Plattenspielers:



      jukebox_top.png.mcmeta

      Quellcode

      1. {"animation": {"frametime": 3,"frames": [
      2. 0,
      3. 1,
      4. 2,
      5. 3,
      6. 4,
      7. 5,
      8. 6,
      9. 7
      10. ] }}


      Für den Plattenspieler (jukebox_top.png) benötigt dieses Beispiel 3 einzelne Bilddateien. Hintergrund (1), Schallplatte die animiert werden soll (2) und den Schallplattenabtaster (3).
      Die Animationsdatei soll 8 Frames (4) enthalten.



      Erstellung der Grafik mit einem Programm, welches Grafikebenen beherrscht


      1. Eine neue transparente Datei in der Größe 32px x 256px (4) erstellen.
      2. 3 neue Ebenen erstellen und die einzelnen vorher erstellten Bilddateien (1,2,3) in jeweils 1 Ebene plazieren.
      3. Jede dieser Ebenen nun noch 7 mal vervielfältigen.
      4. Für jedes Bild gibt es jetzt 8 Ebenen. Alle Bilder innerhalb der Ebene übereinander anordnen. (5,6,7) Die Ebenen so anordnen/sortieren, dass sich alle Ebenen des Hintergrundes unten und des Schallplattenabtasters oben befinden. Manche Programme bieten an, Ebenen zu sperren. Dies ist für den Hintergrund und Vordergrund (Schallplattenabtaster) hilfreich. Es verhindert das versehendliche Verschieben eines Bildes innerhalb der Ebene.
      5. Jetzt kommt die eigentliche Animation. Ausgehend von der 1. Bilddatei werden alle folgenden Bilder einfach etwas gedreht. z.B. um 7,5°.
      6. Das Bild Datei nun als jukebox_top.png abspeichern und diese Datei zusammen mit der jukebox_top.png.mcmeta in das Textureverzeichnis verschieben/kopieren.

      Im Spiel sieht das dann so aus.


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