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1.9.1 - Pre-Release 1 & 2 & 3

    • Pre-Release

      1.9.1 - Pre-Release 1 & 2 & 3

      Searge schrieb:

      Die Elytra-Geräusche sind nun fertig, so dass wir uns entschlossen haben, sie mit einigen Fehlerbehebungen in einem Version 1.9.1 Pre-Release verfügbar zu machen, damit jeder die Änderungen testen kann.

      Die meisten von uns besuchen nächste Woche die GDC in San Francisco, so dass Minecraft 1.9.1 in 2 Wochen released wird.


      Nennenswerte Änderungen:
      • Elytra-Geräusche hinzugefügt
      • verbesserte Künstliche Intelligenz
      • verbesserte Entitäten-Selektoren
      • Abklingzeit-Mechaniken verbessert, um weniger zu verwirren
      • Paper Patch 0078 angewandt
      • "loot tables" funktionieren auch mit Werfern und Spendern
      • Trichter können nun Gegenstände aus blockierten Truhen ziehen
      • Limit für “executed command blocks per tick” vergrößert
      Nennenswerte Änderungen in Pre-Release 2:
      • Fehlerbehebung im Pfadfindungs-Code
      • Verbesserung der Abklingzeit-Mechaniken intensiviert

      Originalmeldung: http://mojang.com/2016/03/minecraft-191-pre-release-1/


      2 Stapel Kekse immer auf Tasche.
      Ich frage mich ja die ganze Zeit, was hier wohl mit Abklingzeiten gemeint ist.
      Also die Bedeutung des Wortes ist mir schon geläufig, auch wenn man wohl eher auch im deutschen mittlerweile Cool-Down sagt,
      nur aber in Bezug auf was!?

      Meint man hier das neue "Schlagsystem", also dass man nun nicht mehr hintereinander weg schlagen kann, wodurch das Kämpfen wirklich erheblich
      "schwieriger" (nerviger) und fummliger geworden ist!?

      Heißt das dann, dass man vielleicht die Zeiten verkürzt, oder will man sie nur noch mehr verdeutlichen/visualisieren!? :D
      Manche Sachen haben in der neuen Version eine Abklingzeit. z.B. kann man nicht mehr eine Enderperle hintereinanderweg werfen. Da muss man dann ein wenig warten. ^^
      kA. was daran nun noch gebastelt wurde. :D

      Die Waffen haben eine Abklingzeit? Das ist mir noch nicht aufgefallen. Dachte, da dauert es nur, bis eine Waffe nach einem Schlag wieder volle Power besitzt.
      Ähnlich wie bisher beim Bogen. Je länger der gespannt wird, desto mehr Power hat Bogen.

      Das kommt mir aber im Moment so vor, weil ich kann nicht schnell hintereinander schlagen mit dem Schwert.
      Wenn eingeblendet sieht man auch wie sich eine (Schwert) Anzeige erst wieder auflädt, bis ich erneut schlagen kann.

      Vielleicht fällt das aber auch nur nicht auf, weil die Schläge dazwischen "nichts" bewirken, muss das mal genauer beobachten.
      Aber gerade bei Skeletten und auch Zombies, wo man gewohnt ist dauerfeuer zu geben, geht das halt absolut nicht mehr.

      Beim Creeper fällt das nicht ganz so auf, weil man den ja schlägt und erst mal wieder weg rennt. :D

      Strike schrieb:

      Aber gerade bei Skeletten und auch Zombies, wo man gewohnt ist dauerfeuer zu geben, geht das halt absolut nicht mehr.


      Ja, das Kampfsystem ist komplett geändert.

      Nur mal nebenbei: Verstecken hinter hohen Gras / große Blumen o. Farn / Ranken bzw. das als Tarnung nehmen geht auch nicht mehr. Die Kreaturen können jetzt durch solche Blöcke sehen.

      Also ich habe das jetzt mal ein wenig beobachtet.

      Es ist wie erwartet wirklich so, dass man immer noch "dauerfeuer" schlagen kann!
      Allerdings und das ist der Punkt, es bewirkt halt ab dem zweiten Schlag nicht mehr wirklich was. (chuckle)

      Der erste Schlag funktioniert eigentlich wie bei den Vorversionen.
      Wenn man trifft, fliegt der Gegner etwas zurück und man erkennt deutlich den Treffer und den Schaden.
      Schlägt man aber jetzt sofort noch mal. So bewirkt das allerdings eben nichts sichtbares mehr.
      Vor allem ist und bleibt man im direktem Nahkampf.
      Ich nehme mal an, dass der Gegner zwar Schaden nimmt, wie viel kann man halt ohne (Mod) Anzeige nicht sagen.

      Trotzdem ist es rein Spielerisch so, dass man wirklich einen echten Cooldown für den Schlag verspürt, - möchte man so kämpfen und treffen wie bei den vorigen Versionen.

      Hierbei möchte ich noch erweiternd anmerken, dass die Art und Qualität der Waffen (Verzauberungen weggelassen), auch einen großen Einfluss haben.
      So merkt man bei einem Holzschwert bzw. einen Steinschwert das ganze sehr viel erheblicher, also bei einem Diamntenschwert, oder auch schon einem aus Eisen.

      Alles in allem doch sehr sehr gewöhnungsbedürftig!
      Das kämpfen / Kampfverhalten muss man nun ganz neu verinnerlichen und Verzauberungen werden nun wohl noch erheblich wichtiger.

      Man darf hierbei halt auch nicht vergessen, man hat ja den Spieler nicht nur "schwächer" gemacht, nein im gleichen zuge hat man den Gegner noch eine besser KI verpasst.
      So kann man nicht mehr darauf bauen, dass sie freiwillig in Lava fallen, oder durch geschicktes manövrieren in einen Kaktus laufen. ?(

      Das wäre wohl auch eh ein Todesstoß für meine Farmen, weil da habe ich zusätzlich zum Zaun noch schön alles mit Kakteen voll gebaut,
      was wirklich sehr effektiv war.

      Aber egal ich will ja eh neu anfangen und bin grad auf der Suche nach nem schönen neuen Seed, was wirklich gar nicht so einfach ist. :D

      Strike schrieb:

      möchte man so kämpfen und treffen wie bei den vorigen Versionen.


      Das geht nicht mehr. ^^

      Alles in allem, ist es selbst im einfachen Modus schon ein wenig schwerer geworden. Ich hatte zwar früher immer Panik vor den Monstern, aber seit ich die nicht mehr habe, sind die doch in der Version vor 1.8 doch mehr oder weniger Statisten. Hau druff und gut. Da finde ich das neue System schon interessanter.

      Die KI der Mobs wurde zwar verbessert, aber deren Sichtweite auch verringert. Besonders übel sind die Skelette geworden.
      Machen die erstmal einen Spieler aus, dann verfolgen die den bis zum bitteren Ende. :D
      Ob die Monster in Angriffsstimmung sind, erkennst du an den Armen. Arme unten, dann keine Gefahr.

      Kaktus und Lava wird nun von den Mobs gemieden. Von daher ist ein "Kaktuszaun" gar nicht so verkehrt. ^^

      MonsterBenny schrieb:

      Es scheint wohl mit der Abklingzeit gemeint zu sein, dass wenn man z.B. mit dem Schwert keinen Treffer landet, dass der Cooldown nicht ausgelöst wird, sondern dass man eben mit dem nächsten Treffer direkt ohne aufzuladen vollen Schaden macht. :)


      Nun wenn dem so ist, dann dürfte das wohl gerade im Kampf gegen Creeper Leben retten und vor schaden bewahren. (yn)

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