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Entwicklungstagebuch "Delete Unchanged Chunks"

    • Welteditor

      Entwicklungstagebuch "Delete Unchanged Chunks"

      Strike schrieb:

      Es ist natürlich sowieso alles gefährlich, denn wer weiß ob die nicht doch auch noch wieder was am Weltgenerator geändert haben!
      Da reicht ja schon eine winzig kleine unbedachte Änderung und die Welt sieht auf ein Mal anders aus.
      Gerade dann an den Übergängen zu bestehenden Gebieten würde dass dann doch extrem auffallen denke ich.
      Müsste man halt vorher mal testen.
      Die Welt wird noch genauso generiert. (Biommäßig, Terrainmäßig)

      Ich bin gerade schon drauf und dran, zu versuchen anhand einer in der 1.9.4 neu generierten Datei festzustellen, in welchen Chunks ich was geändert habe und alle anderen zu löschen.
      Allerdings habe ich echt Probleme damit, eine library zu finden, die die region-files anständig lesen kann...
      Und ich weiß auch nicht wie gut das überhaupt funktionieren kann, da Seeds nicht perfekt sind, und ich glaube, dass z.B. Bäume im selben Seed, selbe Version anders sein können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „NeunEinser“ ()

      Also was ich mal getestet hatte, waren wie du schon sagst die Biome und die Topographie gleich.
      Allerdings Vegetation, die Art der Blöcke, also z.B ob Erde, Stein oder gar Sand sind nicht unbedingt festgelegt,
      sondern werden scheinbar zumindest mit Beschränkungen Random erzeugt.

      Deshalb glaube ich auch nicht, dass man da mit einem Dateivergleich wirklich weiter kommt.
      Auch wenn ich die Idee an sich klasse finde.
      Mein erster versuch wäre dann wohl mit Textpad gewesen, denn der hat aus meiner Sicht einen recht guten Dateivergleich eingebaut.
      Testweise habe ich in einer lokalen Welt alles gelöscht, ausser einem von mir bebauten Gebiet. Man sieht keine Übergänge von 1.9.4 zu 1.10.
      War auch nicht zu erwarten, weil der Weltgenerator ja noch der selbe ist. Gebirge sehen noch genauso aus wie vorher. Ob nun die Bäume genauso stehen kann ich nicht sagen, habe ich mir nicht so genau angesehen. Allerdings stehen jetzt auch in der Ebene vereinzelt Bäume. Also 1.10.
      Nether konnte ich nicht testen, da ich in der Welt noch nicht im Nether war.

      Mit MCEdit wäre der Aufwand erheblich komplizierter und mit Nacharbeiten verbunden.

      Alternativ könnte man ja auch mit Konstruktionsblock Bauwerke sichern und wieder einfügen. Dies ist aber bei großen Sachen nicht empfehlenswert, weil man ja nur einen 32x32 großen "Block" speichern kann (soweit ich dies verstanden habe) und dann mehrere Abschnitte speichern müsste.

      Strike schrieb:

      Mein erster versuch wäre dann wohl mit Textpad gewesen, denn der hat aus meiner Sicht einen recht guten Dateivergleich eingebaut.


      =O

      Das Textpad Regionsdateien vergleichen und Änderungen lesbar anzeigen kann ist mir neu.
      Und was sollte das bringen, wenn es du die Dateien vergleichst?

      m.E. gibt es nur die Möglichkeiten:
      • Neuanfang
      • so lassen und in entfernten Regionen suchen
      • unbenutze Chunks löschen. Dabei ist es doch egal ob der Baum nun woanders steht. ^^

      Naja Textpad kann halt Dateien vergleichen und Änderungen kennzeichnen.

      Das hier die Regionsdateien ohne AddIn erkannt werden bezweifle ich auch. ;)
      Muss zugeben ich hatte mir vorher auch noch nie so eine Datei angeschaut und wusste nicht, dass die "Binär" ist.
      Aber es ging ja auch erst mal primär (aus meiner Sicht) darum festzustellen ob Änderungen Vorhanden sind
      und nicht auch noch zu sagen was genau auf Minecraft bezogen nun anders ist und das kann Textpad anscheinend.

      MonaLisa schrieb:

      unbenutze Chunks löschen. Dabei ist es doch egal ob der Baum nun woanders steht.


      Na ja solange es wirklich nur um Bäume geht stimmt das wohl, aber wie gesagt sind aus meiner Sicht die Art der Blöcke auch nicht 100% gleich.
      Aber wo ich das mal festgestellt hatte, das ist auch schon wieder eine Weile her, ich weiß aber noch wie sehr verwundert ich da war.

      In Regionen, wo man wirklich weiß, man ist einfach nur mal durchgelaufen, da stimmt das aber wirklich, da kann man ohne bedenken wohl einfach mal die Chunks löschen.
      Ich bin allerdings da für mich im Moment immer noch eher bei MC-Edit, weil ich glaube da kann man halt genau sehen was man wo macht und kann glaube ich auch
      bestimmte Chunks recht gut "aussparen".

      MonaLisa schrieb:

      unbenutze Chunks löschen. Dabei ist es doch egal ob der Baum nun woanders steht.
      Wenn ich so etwas Progarmmiere, wie sollte mein Programm denn erkennen, ob der Baum nun nur anders gewachsen ist oder ob da jmd. einen Baum gefällt und neu gepflanzt hat?
      Nee, also wenn dann lösche ich nur Chunks, die in beiden Dateien gleich sind.
      Aber wie gesagt, ich habe noch keine gute library gefunden. Das beste was ich gefunden habe ist mit Minecraft 1.3 kompatibel (weil der Typ, der die erstellt hat aus mir unempfindlichen Gründen Klassen für alle Entities gemacht hat anstatt einfach ne Klasse Entities zu nehmen und da alle Tags dynamisch reinzuschreiben). Solange man dann also nur Chunks hat, in denen nichts gespawnt ist, funktioniert die ganz gut. Aber selbst bei einer Kuh heult der rum, dass Health neuerdings ein float-Wert und kein short-Wert ist. Und ich habe gerade keine Lust, das händisch nachzutragen. Vielleicht finde ich aber einen Weg, das so umzuschreiben, dass es dynamisch ist...

      Normale NBT-libraries wie JNBT haben aus irgendwelchen Gründen mit mca-Dateien Probleme, die sie mit normalen anderen nbt-Dateien nicht haben...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „NeunEinser“ ()

      Ich finde das gerade sehr witzig...
      Der übergibt an eine Methode "ClassFromID" den NBT-Compound-Tag. Und in dem steht alles schön fein säuberlich drinne:

      Quellcode: com.lb_stuff.mcmodify.minecraft.Entity.ClassFromID(Compound)

      1. Compound:
      2. {
      3. Int "HurtByTimestamp": 0,
      4. List of Compound "Attributes":
      5. [
      6. Compound:
      7. {
      8. Double "Base": 3.0,
      9. String "Name": "generic.maxHealth"
      10. },
      11. Compound:
      12. {
      13. Double "Base": 0.0,
      14. String "Name": "generic.knockbackResistance"
      15. },
      16. Compound:
      17. {
      18. Double "Base": 0.30000001192092896,
      19. String "Name": "generic.movementSpeed"
      20. },
      21. Compound:
      22. {
      23. Double "Base": 0.0,
      24. String "Name": "generic.armor"
      25. },
      26. Compound:
      27. {
      28. Double "Base": 0.0,
      29. String "Name": "generic.armorToughness"
      30. },
      31. Compound:
      32. {
      33. Double "Base": 16.0,
      34. List of Compound "Modifiers":
      35. [
      36. Compound:
      37. {
      38. Long "UUIDMost": -20129247000377706,
      39. Long "UUIDLeast": -9137056517421858791,
      40. Double "Amount": -0.026452652891025677,
      41. Int "Operation": 1,
      42. String "Name": "Random spawn bonus"
      43. }
      44. ],
      45. String "Name": "generic.followRange"
      46. }
      47. ],
      48. Byte "Invulnerable": 0,
      49. Int "ForcedAge": 0,
      50. Int "PortalCooldown": 0,
      51. Float "AbsorptionAmount": 0.0,
      52. Float "FallDistance": 0.0,
      53. Int "InLove": 0,
      54. Short "DeathTime": 0,
      55. Int "RabbitType": 4,
      56. List of Float "HandDropChances":
      57. [
      58. Float: 0.085,
      59. Float: 0.085
      60. ],
      61. Byte "PersistenceRequired": 0,
      62. String "id": "Rabbit",
      63. Int "Age": -7161,
      64. List of Double "Motion":
      65. [
      66. Double: 0.0,
      67. Double: -0.0784000015258789,
      68. Double: 0.0
      69. ],
      70. Byte "Leashed": 0,
      71. Int "MoreCarrotTicks": 0,
      72. Long "UUIDLeast": -7300664436025633624,
      73. Float "Health": 3.0,
      74. Byte "LeftHanded": 0,
      75. Short "Air": 300,
      76. Byte "OnGround": 1,
      77. Int "Dimension": 0,
      78. List of Float "Rotation":
      79. [
      80. Float: 274.55023,
      81. Float: 0.0
      82. ],
      83. List of Compound "HandItems":
      84. [
      85. Compound:
      86. {
      87. },
      88. Compound:
      89. {
      90. }
      91. ],
      92. List of Float "ArmorDropChances":
      93. [
      94. Float: 0.085,
      95. Float: 0.085,
      96. Float: 0.085,
      97. Float: 0.085
      98. ],
      99. Long "UUIDMost": -5807278226978750391,
      100. List of Double "Pos":
      101. [
      102. Double: -504.7319541022638,
      103. Double: 67.0,
      104. Double: -511.51845984302287
      105. ],
      106. Short "Fire": -1,
      107. List of Compound "ArmorItems":
      108. [
      109. Compound:
      110. {
      111. },
      112. Compound:
      113. {
      114. },
      115. Compound:
      116. {
      117. },
      118. Compound:
      119. {
      120. }
      121. ],
      122. Byte "CanPickUpLoot": 0,
      123. Short "HurtTime": 0
      124. }

      Und dann versucht er dem ne eigene Klasse zuzuweisen, wobei er dann scheitert, weil der Hase halt relativ neu ist:

      Quellcode

      1. com.lb_stuff.mcmodify.nbt.FormatException: Unknown Entity ID: "Rabbit"
      2. at com.lb_stuff.mcmodify.minecraft.Entity.ClassFromID(Entity.java:105)
      3. at com.lb_stuff.mcmodify.minecraft.Chunk.<init>(Chunk.java:372)
      4. at com.lb_stuff.mcmodify.minecraft.FileRegion.getChunk(FileRegion.java:61)
      5. at Test.main(Test.java:27)


      Wieso schreibt der Idiot nicht einfach den fucking Compound-Tag in ne allgemeine Klasse? Man kann auch so wunderbar an den String "id" rankommen, wenn man unbedingt wissen möchte, was für ein Vieh das ist...
      WIESO?

      Is ja cool, da hast ja wirklich schon richtig was erreicht. :) GW

      Haben Bäume bzw. wohl eher das Holz und die Blätter einzeln, nicht eine ID mit der man diese Blöcke vom Vergleich ausschließen kann!?
      Könnte mir vorstellen, dann würden wohl erheblich mehr Chunks gelöscht werden.

      Sollte das wirklich gehen, könnte man natürlich darüber nachdenken, was dann noch ausgeschlossen werden kann, wie z.B. Gras, Zuckerrohr, Kürbis
      und was nicht sonst noch so willkürlich (auch wild) wächst.

      Bin ja mal wirklich gespannt, was du da noch so raus holst! :)
      Der Weltgenerator ist echt nervig.

      Ich bin gerade dabei, zufällig Chunks rauszupicken, die meiner Meinung nach gelöscht hätten werden sollen. Ich habe in diesem Chunk mit MC-Edit Blöcke gelöscht, damit man die Adern besser sehen kann.
      Beides ist dieselbe Stelle, im einen Fall wurde die Erde zuerst generiert und überschrieb einen Teil des Kieses, im anderen Fall wurde der Kies zuerst generiert und überschrieb einen Teil der Erde.



      Unterschied: 18 Blöcke

      Strike schrieb:

      Haben Bäume bzw. wohl eher das Holz und die Blätter einzeln, nicht eine ID mit der man diese Blöcke vom Vergleich ausschließen kann!?
      Könnte mir vorstellen, dann würden wohl erheblich mehr Chunks gelöscht werden.

      Ich bin mir relativ sicher, dass es viele Welten mit Chunks, in denen lediglich ein Baum gefällt wurde und sonst nichts verändert wurde.

      Es wird wohl darauf hinauslaufen, dass ich eine Spagetti-Code-Judge-Methode baue, die hardcoded auf bestimmt IDs reagiert.
      Bei Bäumen werde ich logs und Blätter zählen und beide Werte vergleichen. Sind sie in etwa gleich, geht der Chunk als unverändert durch.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „NeunEinser“ ()

      NeunEinser schrieb:

      Ich bin mir relativ sicher, dass es viele Welten mit Chunks, in denen lediglich ein Baum gefällt wurde und sonst nichts verändert wurde.


      Na das ist doch ein Grund mehr die "Bäume" vom Vergleich auszuschließen.
      Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand einen Chunk behalten will, weil er da mal einen Baum gefällt hat,
      bzw. einen gepflanzt hat. (oder irgend wo ein Kürbis mehr bzw. weniger ist)

      Aber vielleicht solltest du mal fest definieren, was aus deiner Sicht Änderungen sind welche den Chunk erhalten müssen,
      bzw. wohl eher anders rum, was Änderungen sind, welche kein erhalten rechtfertigen. (Wenn nicht eh schon geschehen xD)

      Für mich würde da halt die gesamte Vegetation dazu gehören.
      Denn selbst wenn ich ein Feld angelegt habe, oder gar eine Farm, sind da 100% mehr Änderungen als die Vegetation alleine.
      Einzig wenn ich irgend wie schon eine Gebiet zur Bebauung vorbereitet habe und alle Bäume gefällt habe würde hier dann durchfallen.
      Allerdings würde ich auch hier glauben, dass man da dann auch schon einen anderen Block wie z.B. Erde geändert hat um was zu begradigen, oder aufzufüllen.

      Wenn du natürlich einfach so genau wie möglich einen Vergleich haben willst dann musst du wirklich die Bäume mit vergleichen.
      Wenn du allerdings so viele Chunks wie möglich löschen willst weil da einfach nichts erhaltenswertes drauf ist, dann eben nicht.
      Aber bitte, das ist meine ganz eigene Meinung dazu und meine Sicht welche Chunks ich gerne für mich erhalten würde und welche eben nicht.
      Du kannst ja da ganz andere Ambitionen haben. :)

      Das zeigt aber auch wieder, dass wenn man so ein Tool der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen wollen würde,
      dann müsste man wieder viele als Optionale Einstellung zur Verfügung stellen. xD
      Ach das kommt mir so bekannt vor. :D

      Aber bin ja mal doch wirklich begeistert, dass das überhaupt schon mal so weit funktioniert. :)
      Ich drücke dir die Daumen, dass das so weiter geht. ;)

      Strike schrieb:

      Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand einen Chunk behalten will, weil er da mal einen Baum gefällt hat,
      Ich. Ich will verhindern, dass sich an der Welt irgendetwas ändert, das wo ich etwas verändert habe. Ich würde das als cheaten definieren und ich weiß auch noch nicht, ob ich dem Programm am Ende genug vertrauen kann.

      Ich habe mir eine Art scoring-System ausgedacht:
      Lava/Obsidian/Cobble/Luft = gering (Es gibt viele Höhlen, deren Chunks bei der Generierung nicht lange genug geladen waren, um Wasser vollständig fließen zu lassen.)
      Wasser/Cobble/Naturstein/Luft = gering
      Untergrundblöcke (Naturstein/Erze/Erde/Kies) = gering

      Andere Blöcke vertauscht = Hoch
      Andere Blöcke durch Luft, Wasser oder Lava ersetzt = Sehr Hoch.

      Bäume: Wie viel Prozent der Baumblöcke sind in der "Lösch-Welt" Vorhanden?
      1% = 0.3 Punkte (oder so ähnlich)

      Die Metadaten der Blöcke werden übrigens ohnehin schon komplett ignoriert. Wenn das irgendwo zu Problemen führen kann, schreibt es mir bitte.

      NeunEinser schrieb:

      Ich. Ich will verhindern, dass sich an der Welt irgendetwas ändert, das wo ich etwas verändert habe. Ich würde das als cheaten definieren und ich weiß auch noch nicht, ob ich dem Programm am Ende genug vertrauen kann.


      Also das ist ein wirklich gutes Argument, kann ich absolut nachvollziehen!
      Allerdings wäre das für mich noch kein Cheaten. Wenn ich mal auf Erkundung war und Holz brauchte, habe ich halt mal nen Baum gefällt
      und idr auch gleich wieder dann neu gepflanzt (Ich will die Oberfläche auch so weit wie möglich immer naturgetreu erhalten).
      Deswegen jetzt aber den Chunk nicht neu genieren zu lassen fände ich für mich Verschwendung. Weil ich habe keinen Vor- oder auch Nachteil gewonnen.
      Lediglich die Neugenerierung bringt dann halt die Vorteile / vielleicht auch Nachteile der neuen Version.
      Aber wie gesagt, das ist alleine meine Auffassung und ich kann dein Argument absolut verstehen.
      Auch ich achte absolut peinlich darauf nicht zu "Cheaten" und das obwohl ich das bei mir in meiner aktuellen Welt das erste Mal an gelassen habe. :saint:

      NeunEinser schrieb:

      Es gibt viele Höhlen, deren Chunks bei der Generierung nicht lange genug geladen waren, um Wasser vollständig fließen zu lassen.


      Ist es dann nicht sinnvoll (wenn überhaupt möglich) nur die Quellen auszuwerten!?
      Also so wie in MC-Edit ja auch, da werden ja auch nur die Quellen angezeigt und nicht auch noch das "fließende" Wasser.
      Das ist jetzt gefährliches Halbwissen aber ich glaube das Wasser / Lava ja auch nicht bei jedem mal gleich fließt,
      sondern da auch der "Zufall" mit eingreift.

      Aber na ja, ich muss eh auch erst noch überlegen, was ich nun wirklich mache.
      Ich habe ja das gleiche Problem auch noch im Nether.
      Gerade jetzt habe ich natürlich auch endlich eine Festung gefunden (reiner Zufall und ohne danach zu suchen) und
      weiß nun nicht, ob ich mich darüber freuen soll, oder nicht. X/

      Strike schrieb:

      Ist es dann nicht sinnvoll (wenn überhaupt möglich) nur die Quellen auszuwerten!?
      Dann müsste ich Metadaten mit einbeziehen. Aber an sich ist das schon ne Idee. Zumindest was Luft und Wasser betrifft. Wenn da jetzt an eine Stelle, wo zuvor Dias waren, Wasser reinfließt, möchte ich das schon erkennen.

      Strike schrieb:

      Also so wie in MC-Edit ja auch, da werden ja auch nur die Quellen angezeigt und nicht auch noch das "fließende" Wasser.
      Das ist falsch. Ansonsten hätte ich mich gewundert, wieso mein Tool denkt, nen Wasserblock wäre anders.

      Strike schrieb:

      Wenn ich mal auf Erkundung war und Holz brauchte, habe ich halt mal nen Baum gefällt
      und idr auch gleich wieder dann neu gepflanzt (Ich will die Oberfläche auch so weit wie möglich immer naturgetreu erhalten).
      Deswegen jetzt aber den Chunk nicht neu genieren zu lassen fände ich für mich Verschwendung. Weil ich habe keinen Vor- oder auch Nachteil gewonnen.

      Da es wohl darauf hinauslaufen wird, dass ich Blöcke zähle, werden auch nachgepflanzte Bäume wohl eher selten zum Behalten des Chunks führen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „NeunEinser“ ()

      Erster Test mit der neuen judge-Routine ist durch.
      Ich frage mich gerade, wieso so weit entfernte Chunks öfters mal hohe Werte erzielen, obwohl ich da nichts gemacht habe...

      Quellcode

      1. Chunk (-32, -16):
      2. score: 1093
      3. Chunk (-32, -15):
      4. score: 1052
      5. Chunk (-32, -13):
      6. score: 2040
      7. Chunk (-32, -12):
      8. score: 1138


      (Die Koordinaten sind Chunk-Koordinaten und ergeben multipliziert mit 16 die Blockkoordinaten)

      Ich habe jetzt mal eine log-Datei angefertig mit allem was mein Tool so macht. Hier einige Ausschnitte:

      In den beiden sieht das echt gut aus:

      Quellcode

      1. Chunk (-32, -32):
      2. 4 points, mismatch between blocks that can occur in veins underground, expected 16, found 13 at 10, 3, 1
      3. 4 points, mismatch between blocks that can occur in veins underground, expected 16, found 13 at 10, 3, 2
      4. 4 points, mismatch between blocks that can occur in veins underground, expected 15, found 16 at 11, 25, 7
      5. 4 points, mismatch between blocks that can occur in veins underground, expected 15, found 16 at 10, 26, 6
      6. 4 points, mismatch between blocks that can occur in veins underground, expected 15, found 16 at 10, 26, 7
      7. 4 points, mismatch between blocks that can occur in veins underground, expected 15, found 16 at 11, 26, 7
      8. deleted with score: 24
      9. Chunk (-32, -30):
      10. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 3, 11, 10
      11. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 4, 11, 10
      12. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 3, 11, 11
      13. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 4, 11, 11
      14. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 3, 11, 12
      15. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 3, 12, 9
      16. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 3, 12, 10
      17. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 3, 13, 8
      18. 0 points, water or lava flows differently, expected 11, found 0 at 3, 13, 9
      19. deleted with score: 0


      Bei dem sieht es aber eher schon so aus, als wäre da evt. mal jmd. drinne gewesen:

      Quellcode

      1. Chunk (-31, -14):
      2. 1 point, lava and obsidian mismatch, expected 10, found 49 at 5, 10, 0
      3. 1 point, lava and obsidian mismatch, expected 10, found 49 at 6, 10, 0
      4. 1 point, lava and obsidian mismatch, expected 10, found 49 at 5, 10, 1
      5. 1 point, lava and obsidian mismatch, expected 10, found 49 at 6, 10, 1
      6. 1 point, lava and obsidian mismatch, expected 10, found 49 at 5, 10, 2
      7. 1 point, lava and obsidian mismatch, expected 10, found 49 at 6, 10, 2
      8. 1 point, lava and obsidian mismatch, expected 10, found 49 at 6, 10, 3
      9. 0 points, water or lava flows differently, expected 0, found 9 at 5, 11, 0
      10. 8 points, water/lava source and air mismatch, expected 0, found 9 at 6, 11, 0
      11. 0 points, water or lava flows differently, expected 0, found 9 at 5, 11, 1
      12. 8 points, water/lava source and air mismatch, expected 0, found 9 at 6, 11, 1
      13. 0 points, water or lava flows differently, expected 0, found 9 at 5, 11, 2
      14. 8 points, water/lava source and air mismatch, expected 0, found 9 at 6, 11, 2
      15. 8 points, water/lava source and air mismatch, expected 0, found 9 at 6, 11, 3
      16. deleted with score: 39


      Das muss noch geändert werden. 31 = hohes Gras, 37 und 38 = Blume, 0 = Luft. Habe ich bisher nicht eingebunden. Tree-Berechnung muss auch noch toleranter werden.

      Quellcode

      1. Chunk (-28, -15):
      2. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 6, 64, 0
      3. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 11, 64, 0
      4. 14 points, expected 31, found 37 at 12, 64, 0
      5. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 37 at 13, 64, 0
      6. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 15, 64, 0
      7. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 6, 64, 1
      8. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 7, 64, 1
      9. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 9, 64, 1
      10. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 14, 64, 1
      11. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 15, 64, 1
      12. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 7, 64, 2
      13. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 8, 64, 2
      14. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 10, 64, 2
      15. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 12, 64, 2
      16. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 13, 64, 2
      17. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 15, 64, 2
      18. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 14, 64, 3
      19. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 15, 64, 3
      20. 14 points, expected 37, found 31 at 8, 64, 4
      21. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 12, 64, 4
      22. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 15, 64, 5
      23. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 9, 64, 6
      24. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 15, 64, 6
      25. 14 points, expected 3, found 2 at 8, 64, 7
      26. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 10, 64, 7
      27. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 13, 64, 7
      28. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 11, 64, 9
      29. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 12, 64, 10
      30. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 13, 64, 10
      31. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 14, 64, 10
      32. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 14, 64, 11
      33. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 13, 64, 12
      34. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 6, 65, 2
      35. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 6, 65, 3
      36. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 7, 65, 5
      37. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 8, 65, 6
      38. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 9, 65, 8
      39. 14 points, expected 31, found 38 at 10, 65, 9
      40. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 11, 65, 12
      41. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 14, 65, 13
      42. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 6, 66, 4
      43. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 38 at 10, 67, 12
      44. 14 points, expected 2, found 3 at 0, 67, 13
      45. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 11, 67, 13
      46. 14 points, expected 38, found 31 at 4, 68, 11
      47. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 0, 68, 14
      48. 18 points, air replaced by sth, expected 0, found 31 at 12, 68, 15
      49. 14 points, expected 38, found 31 at 8, 69, 13
      50. 18 points, air replaced by sth, expected 31, found 0 at 1, 69, 14
      51. 114 points for tree mismatch. Found 89 tree blocks, expected 127.
      52. kept with score: 968

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „NeunEinser“ ()

      NeunEinser schrieb:

      Das ist falsch. Ansonsten hätte ich mich gewundert, wieso mein Tool denkt, nen Wasserblock wäre anders.


      Hmm also das ist schon ne Weile und wenigstens x Versionen von MC-Edit her.
      Aber bin mir 100% Sicher. Weil ich hatte da in meiner Welt so einen Typischen Springbrunnen gebaut.
      Also Stift in der Mitte und oben drauf die Quelle, wo das Wasser dann unten in ein Becken fließt.
      Als ich damals dann mit MC-Edit in der Welt war hatte ich doch 1-2 Minuten gebraucht, wo ich überlegt habe, was habe ich denn da
      für ein komisches Konstrukt gebaut, weil eben nur der Stift mit blauem I-Tüpfelchen zu sehen war. :D
      Aber egal, vielleicht war da auch einfach eine Einstellung anders oder so, um da jetzt hinter zu steigen brauche ich das Tool zu wenig. ;)

      NeunEinser schrieb:

      Was ich sehr interessant finde ist, dass er aus irgendwelchen Gründen die Chunks am Rande der generierten Welt nicht löscht.
      Eine ähnliche Grenze lässt sich um den Spawnchunks in der Mitte erkennen.


      Ist es vielleicht möglich, dass diese Chunks, zumindest die am Weltrand, einfach noch nicht vollständig generiert sind,
      sondern ich nenne es mal nur "andeutungsweise", so dass halt die Topographie schon vorhanden ist, aber eben so Sachen wie Vegetation
      und vielleicht auch Quellen eben noch nicht wirklich!?
      Ich könnte mir vorstellen, damit man da dann halt auf Sichtweise Berge und so zumindest erkennt. 8-|

      Warum das um die Startchunks nun auch so ist, dafür hätte ich im Moment noch keine Idee. :^)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Strike“ ()

      Ich habe so das Gefühl, ich sollte auch bei bestimmten Blöcken wie z.B. Prismarin den Chunk auf keinen Fall löschen...


      Hier wurde nur ein Teil des Monuments erhalten, Die Ränder fehlen, Innen hatte ich schon weitestgehend trocken gelegt. Deswegen wurde der innere Teil erhalten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „NeunEinser“ ()

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